“Orthographic”(垂直观察角度): 与canvas到摄像机的距离无关,z值无影响,直接用x,y就能算出 “Perspective”(放射观察角度): 与canvas到摄像机的距离(canvas中的planedistance)有关,z值传planedistance。 在工作中遇到一种情况: ...
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2021-06-25 16:37:42
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以法向量和光源位置为基础的光强计算有以下两种方法 **方法1:**在世界坐标系中计算(即在模型经过model变换后进行光照的计算) **方法2:**在相机坐标系中计算(即在模型经过model,view变换后计算) 方法1 因为模型为了从模型坐标系变换到世界坐标系可能会做平移、旋转、缩放等变换,而原本 ...
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2021-02-17 14:21:04
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1.坐标系 1.全局坐标系与局部坐标系 全局坐标系,也就是世界坐标系,绝对坐标系。 局部坐标系,就是自身坐标系。 显示局部坐标系的方法:选择物体,点击【物体属性】,勾选【轴向】 【移动物体】默认是在全局坐标系下移动的,所以点击G键Y键,会让物体在全局坐标系的Y轴方向移动,而想要让物体沿着自身坐标系的 ...
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2021-01-13 10:37:27
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四叉树与引擎内置碰撞检测的结合运用。 效果预览 绿色为参加检测的对象(当前四叉树节点),红色为碰撞对象。 如何使用 引入脚本 QuadtreeCollision.ts , 新建一个 QuadtreeCollision ,并初始化为世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。 // 这边是挂载在can ...
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2020-07-07 19:56:57
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我们在设计游戏的时候,经常会进行坐标系的变换,Unity为我们提供了多个变换的API,这里主要对它们的使用做一个总结整理! 在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rot ...
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2020-06-24 12:26:51
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线扫相机精度高、速度快、抗干扰能力强,适用于连续性产品的在线检测。针对产品的测量,要获得产品边界的精确坐标,需对检测目标进行图像坐标系u-v到世界坐标系x-y-z的转化,如下图所示: 图 1 相机成像分布示意图 目前相机的标定主要有Tsai标定法和张氏标定法,这两种方法需要拍摄若干角度的标定板图像, ...
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2020-06-15 14:17:50
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###图形几何变换 图形变换是计算机图形学中的一个重要内容。通过对简单图形进行多种变换和组合,可以形成一个复杂图形,这些操作也用于将世界坐标系中的场景描述转换为输出设备上的观察显示中。 应用于对象几何描述并改变它的位置、方向或大小等几何信息的操作称为几何变换(Geometric Transforma ...
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2020-06-12 00:38:14
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因为要做AR的标记功能,所以就要用到坐标的转换,就总结了一下屏幕坐标、世界坐标、相机坐标之间的转换。
首先说明的是Unity3D遵从Direct3D标准的左手笛卡尔坐标系变换规则。
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2020-05-13 21:44:49
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单目测距几个关键点 一.畸变矫正 相机镜头畸变矫正-->得到相机的内外参数、畸变参数矩阵 1. 外参数矩阵。世界坐标经过旋转和平移,然后落到另一个现实世界点(摄像机坐标)上。 2. 内参数矩阵。告诉你上述那个点在1的基础上,是如何继续经过摄像机的镜头、并通过针孔成像和电子转化而成为像素点的。 3. ...
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2020-05-10 15:18:16
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相机标定 一、相机标定的基本原理 1.1从世界坐标系到相机坐标系 1.2从相机坐标系到理想图像坐标系(不考虑畸变) 1.3从理想图像坐标系到实际图像坐标系(考虑畸变) 1.4从实际图像坐标系到像素坐标系 二、相机标定的基本实现步骤 三、图像集 四、实验代码及结果截图 五、总结 一、相机标定的基本原理 ...
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2020-04-07 17:00:47
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