【唠叨】还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。瓦片地图有专门的地图编辑器:TiledMapEditor。先给大家看个酷炫的图吧。此图来自:htt..
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2015-02-11 09:26:05
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iOS开发中,通过 storyboard 可以直接切换场景,也就是在 不同的ViewController之间跳转;在跳转的过程中会自动的调用prepareForSegue方法,我们在该方法中可以 直接给 目标场景设置要传入的值;下面来介绍一下,使用KVC和普通的属性方式来传值的小Demo.
如下图,有两个 视图控制器,A和 B ,
A的视图控制器上有一个按钮,拖拽按钮的事件到 B 控制器上 (...
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2015-02-10 16:48:15
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本人精心总结,欢迎转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/einsteinlike/article/details/43700985
thrift是一个十分节省的数据传输协议,我们尝试将其移植到quick-cocos2dx
lua的使用:首先编译lua5.2 make install进系统。然后编译thrift 0.9.2 ,配置的时候选择 ./configure —w...
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2015-02-10 13:29:25
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文件合并之前文件合并之后吐槽我们项目比较奇葩, ui用cocostudio做, 这项光荣的任务由美术接手.这个美术是个新手, 经过我长时间的观察, 她似乎不用怎么画画. 至少在很长一段时间里, 她很悠闲, 只管拼UI即可.这是我们客户端噩梦的源头.她不懂需求, 任何ui, 只要截图下来符合策划草图就...
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2015-02-10 12:56:29
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在cocos2dx项目中与运营平台(java sdk)对接时使用了JNI。通过C++调用Java在JniUtil.h文件中如下实现:#ifndef _JNIUTIL_H_#define _JNIUTIL_H_class JniUtil{public: void static login(c...
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2015-02-10 00:24:03
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从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。
3.0中有以下相关接口:
Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式
Director::getIns...
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2015-02-09 23:15:50
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委托构造函数
在引入C++ 11之前,如果某个类有多个重载的构造函数,且这些构造函数中有一些共同的初始化逻辑,通常都需要再编写一个带参数的初始化函数,然后在这些构造函数中调用这个初始化函数。在C++ 11中,再也不用这么麻烦了。我们可以实现一个最基础的构造函数,其他构造函数都调用这个构造函数。示例代码如下:
1 class CPerson
2 {
...
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2015-02-09 23:15:42
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v3.0 beta加入
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中。
templateclass CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。 cocos2d::Vector中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector。
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2015-02-09 23:15:26
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v3.0 beta加入
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。
template
class CC_DLL Map;
cocos2d::Map是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。
而std::unordered_map是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。 使用unor...
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2015-02-09 23:14:14
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