七、Toggle复选框:就是对一个选项做上一个标记,表示这个选项已经被选中了。 1、当我们要判断是否使用复选框,可以遵循一下规律: (1)、该功能只有两种状态 是/否 (2)、该功能同一时间只能激活且必须激活一种选择状态 (3)、该功能的两种状态为互斥关系。 2、创建复选框有两种方式 【1、从Pre ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-17 19:24:04
阅读次数:
100
六、UITexture:在屏幕上显示一张图片,和Sprite类似,但是UITexture会单独消耗一个DrawCall去渲染, 会单独加载进内存,会增加内存的开销。 1、使用UITexture时要遵循一下规律; (1)、当图片过大,不适合做成图集的时候,可以使用UITexture,此时要尽量保证图片 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-17 19:22:15
阅读次数:
132
五、Label是标签,一般是用来显示文字使用,当然NGUI的扩展性很强,可以通过添加相关的控件组成组合控件来进行复杂功能的使用。 1、 设置字体:可以设置NGUI中的字体,也可以设置Unity中的字体。 2、设置字号: 在Font Size中设置文字大大小,如果是动态字体,在大小的设置后面还有Bol ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-17 18:17:17
阅读次数:
181
四、深度(Depth)概念; 1、 (1)、每一个UIPanel和每一个UI控件都一定会有一个Depth,深度值大代表显示的优先级高(会趋向于在界面更上层显示) (2)、Depth决定的是UI的显示层级关系,一个ui控件是否显示在最上层是由它所属的Panel的Depth和它本身的Depth决定的。 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-17 16:55:52
阅读次数:
126
二、NGUI的图集制作: 1、概述: 将导入的图片资源全部制成一张图集,可以节约资源,当制成图集后,就可以将导入的图片资源进行删除, 再后续的操作直接使用图集中的图片即可,NGUI自带的Atlas Maker非常强大,这也是一大便利的方面。 2、图片的导入设置: 建议将图片的导入设置为Sprite( ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-17 15:57:01
阅读次数:
127
三、NGUI中的UI字体制作 1、概述: 系统中提供的字体 比较少,而UI字体又是使用最为频繁的,不能因为单一的字体而损失用户量,则这个时候我们就可以通过Font Maker进行字体的制作。 2、动态字体与静态字体的区别; 当使用的文字不多的情况下,推荐使用静态字体,因为在较少的文字下,静态字体的打 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-17 15:54:48
阅读次数:
78
序言:这是张三疯第一次开始NGUI插件的学习,刚开始学习,肯定有很多漏洞,后期会及时的补上的。 希望大家可以见谅,希望大佬多多指教。 一、什么是NGUI: NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。 其代码简洁,多数类少于2 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-17 14:58:59
阅读次数:
164
1、Canvas 的 Render Mode 一共有三种模式 Screen Space – overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面,如果想在UI前面放一个特效或者UI会很麻烦。 Screen Space- Camera 它需要提供一个UICamera,和NGUI的 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-05 11:56:50
阅读次数:
187
开发过程中,策划/美术要求框内文字保持原有尺寸大小,如果文字放不下,则用省略号(...)代替剩余文字,代码如下: string nickName = "这个名字有点长有点长有点长"; string strOut = string.Empty; bool bWarp = _labPlayerName.... ...
分类:
其他好文 时间:
2017-11-28 17:22:07
阅读次数:
185
什么是动作呢?顾名思义它是管理运行环境中所有动作的中枢,通俗点讲就是动画。它也是总个框架核心组件之一,它提供动作的创建、删除、插入,以及提供对关键帧与过渡的诸多操作 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-11-23 19:47:48
阅读次数:
458