解释下次补上
先上代码
XGraphics.h
#pragma once
#include
#include "XD3Device.h"
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false; //是否全屏
const bool VSYNC_ENABLED = true; //是否垂直...
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2014-10-05 01:28:37
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这个程序再进一步的将上一个程序 面向对象化。 把模型类独立出来。更加像一个框架。
在此中遇到了一个很逗比的问题,弄了一晚上,看了好几遍其他列子才找到。就是有些函数一定要放在Render里面实时更新,而不是只放到初始化InitModel里面
因为当要渲染多个物体的时候,缓冲区的内容是要随设备变化的。 话不多说直接上代码
主程序main
#include "D3DBase.h"
#in...
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2014-10-03 00:20:53
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在上一个程序的基础上。在基类D3DBase添加一个摄像机函数
//摄像机
void D3DBase::setCamera()
{
//按键事件
//如果A,S,D,W,Q,E,Z,X,C键按下,移动摄像机
if(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000) //前
vZ+=0.001f;
if(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000) //后...
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2014-10-02 13:12:42
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为了加快学习速度,和使程序更加容易理解。 我把sampler tutorial里面的一个例子 的固定代码和经常改动的代码经过简单的类的封装了一下。
以后学习的时候就可以只在另一个文件写render渲染代码和fx着色器代码了
D3DBase.h 基本框架代码
#include
#include
#include
#include
#include
#include "resour...
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2014-10-02 00:10:41
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浅析DirectX11技术带给图形业界的改变(一) 浅析DirectX11技术带给图形业界的改变前言:2009年10月23日,微软高调发布了其最新一代操作系统——Windows7,这款操作系统相对于之前的Vista系统有相当大的进步,特别核心执行效率方面得到显著改善,并且加入了DirectX 11等...
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2014-09-15 17:24:59
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工具以及版本:
Directx sdk june 2010
Visual studio 2010
配置方法:
1、先安装directxsdk 安装完后,默认会生成一个环境变量DXSDK_DIR,不用管
2、在vs2010中新建win32 application 空项目
3、
“配置属性”->“VC++目录”
#.添加“$(DXSDK_DIR)Utilities/Bin/x8...
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2014-09-09 20:12:19
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环境:windows8.1,vs2013
曲面细分主要增加三角形的数量,使得表面和边缘更平滑和精细。
原理:
着色器主要包括外壳着色器、曲面细分阶段和域着色器阶段。
1、外壳着色阶段
外壳着色器阶段主要为每个片元进行曲面细分因子的设置和片元控制点的输入。
如片元为三角形时,需要设置三个边的细分因子和三角形内部的细分因子以及三角形输入的三个控制点。
2、曲面细分
这个阶段是固定渲染阶...
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2014-08-14 14:10:41
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DirectX11.2是微软为DirectX11进行的一次小版本升级。除了各种面向接口的升级之外,DirectX11.2带来的最主要的更新来自TiledResources技术。该技术旨在允许程序员透过虚拟化的操作方式开辟虚拟显存空间,同时透过Tiled的方式减少材质在渲染过程中的真实需求量。应用该技...
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2014-07-16 18:21:31
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11.1这道题要注意使用了line strip,由于曾经一直用triangle list,所以在几何渲染的时候easy算错定点描绘的顺序。贴一些代码,大概就能把这个问题解释清楚了,由于框架还不是特别熟,所以是在原有样例的基础上建立的自己的代码void TreeBillboardApp::BuildC...
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2014-06-25 17:11:30
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本系列课程基于最新的DirectX11接口进行深入细致的讲解,内容涉及D3D11原理与应用、DirectInput、DirectSound等;教程中专门针对新兴的D3D11接口展开深入的讲解,详细讲解了D3D11渲染管线、DirectComputer(参看《VC++游戏开发系列之Directcomputer并行计算原理与实践--DX11游..
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2014-05-13 04:17:15
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