阅读目录 前言 先从Effects11(FX11)谈起 Pass、Technique11、Group 渲染状态、采样器状态 常量缓冲区 隐藏指定寄存器槽的问题 常量缓冲区的更新 默认常量缓冲区(Default Constant Buffer) 着色器反射 D3DReflect函数--获取着色器反射对 ...
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2020-07-11 19:34:36
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前言 到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图像模糊,以及龙书12额外提到的Sobel算子进行边缘检测。主要内容源自于龙书12,项目源码也基于此进行调整。 学习目标: 1. 熟悉图像处理常用的卷积 2. 熟悉高斯模糊、Sobel算子 " ...
前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染。但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的。如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序。本章将介绍一种仅DirectX ...
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2020-02-07 12:23:39
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前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再 ...
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2020-01-31 22:24:07
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1.《巫师3》运行时报错: GPU does not meet minimal requirements Support for DirectX11 is required 很多人说是显卡问题,但现在玩这个的都是好电脑,不会是显卡问题,而是directx11与12不对应的问题,把系统的配置替换游戏的 ...
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2020-01-23 11:09:49
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前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式。因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导、偏导、微分方程),我会把推导 ...
2017已经不必要去配置DirectX SDK相关如*.lib的内容(至少2015版本就已经支持) 只是需要安装C++游戏组件和Windows开发组件这一步操作。 1. 首先,当然你需要一个VS2017工具,如果没有那么先去VS官网去下载。 有了工具之后,进入工具->获取工具和功能 2. 进入ins ...
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2020-01-01 21:00:56
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现在主流的游戏引擎包括: 1、Unity3D,C#语言,优点在于支持几乎所有平台 丹麦创立的一家公司,现已被微软收购。在中国市场占有率最高,也是社群很强大,一般解决方案也能在网上找到,教程丰富。物理引擎采用英伟达的PhysX 代表作:王者荣耀、纪念碑谷、神庙逃亡 2、UnReal 4 (虚幻4),C ...
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2019-11-10 11:44:56
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前言 最近在学粒子系统,看这之前的 是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DX11 with WindowSDK 教程 博客地址: https://www.cnblogs.com/X Jun/p ...
原文:directx11编程中遇到的错误及解决方法(2016-05-10)xnamath.h 报错: 在标识符“XMConvertToRadians”的前面 报错如下: 1>d:\program files\microsoft directx sdk (june 2010)\include\xnam... ...
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2019-05-05 13:23:38
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