当使用加法/减法/乘法颜色混合,或者使用透明混合的时候,在经过深度测试时可能会引发一些问题。例如现在我们需要使用加法混合来绘制一系列对象,而这些对象彼此之间不会相互阻挡。若我们仍使用原来的深度测试,就必须保证某一像素下的所有片元需要按照从远到近的顺序来进行绘制,但这很难做到,尤其在绘制一些几何体的时... ...
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2018-08-05 20:25:07
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前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录: "http://www.cnblogs.com/X Jun/p/9028764.html" 深度/模板测试使用的是与后备缓冲区同等分辨率大小的缓冲区,每个元素的一部分连续位用于深度测试,其余的则用作模板测试。两个测试的目的都是为了 ...
前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录: "http://www.cnblogs.com/X Jun/p/9028764.html" 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下三种: 1. 光栅化状态(光 ...
"回到 DirectX11 使用Windows SDK来进行开发" "DirectX Tool Kit下载" DirectX Tool Kit是一个包含许多类的集合,用于为公共Windows平台编写Direct3D 11 C++代码。里面包含如下可用的头文件(基本上都在名称空间DirectX中): ...
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2018-05-13 23:02:08
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在看龙书(Introduction to 3D Game Programming with Directx 11)的时候,里面所使用的开发工具包为Microsoft DirectX SDK(June 2010),该开发包到现在也已经经历了8年左右。而现在,微软其实已经将DX的相关组件随同Window ...
由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且Direct SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了结合两者的代码,并做进一部简化处理。 "项目源码点此" 链接静态库 这里的每一个项目都需要包含静态库:d3d11.lib,dxgi.li ...
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2018-05-12 18:28:43
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【网站推荐:】GameRes游资网-游戏开发者门户 http://www.gameres.com/ 【基础知识:】 《游戏编程》第一部 基础篇 - GameRes.com http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Thinking/gpBase.htm 【摘要】 ...
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2018-03-07 23:56:56
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这篇文章主要介绍渲染管线输出部分的内容:交换链和渲染目标对象,并且介绍多视口渲染方法。 交换链: 要创建交换链,必须先设置交换链描述。交换链描述定义了将由交换链使用的渲染缓冲区的大小和数量。它还将窗口与交换链相关联,从而确定最终图像的显示位置。交换链描述还定义了该应用的消除锯齿(如果有的话)的质量以 ...
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2018-02-14 19:17:43
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准备工作: 开始搭建框架之前,你需要确保已经进行了 D3D 开发环境的搭建,相关教程可以阅读这篇文章。不了解 DirectX11 的人,这个作者有关 DirectX11 的教程最好阅读一下,虽然文章不多,但都很详细,有了基础以后在进行深一步的扩展。 和 OpenGL 一样,在渲染出图形之前,都需要经 ...
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2018-02-14 15:05:10
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项目的创建和配置: 1、新建一个 Win32 空项目 2、创建源码文件夹、库文件夹和资源文件夹 3、在 VS2013(我使用的 IDE 是 vs2013)配置这些文件夹 这里使用了 $(SolutionDir) 宏来指定上面创建的文件夹,因为使用的不是绝对路径,所以将项目拷贝到其他文件夹或电脑也可以 ...
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2018-02-12 18:38:33
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