参考dx11龙书 Chapter2 matrix algebra(矩阵代数) 关于矩阵的一些基本概念定理(例如矩阵加减乘法,逆矩阵,伴随矩阵,转置矩阵等)可以参考维基百科 https://zh.wikipedia.org/wiki/ XNA MATRICES Matrix Types 在xna ma
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2016-03-03 22:54:19
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根据前面两个笔记的内容,我们来封装一个简单的基类,方便以后的使用。 代码和前面类似,没有什么新的内容,直接看代码吧(由于代码上次都注释了,这次代码就没怎么写注释o(╯□╰)o) Dx11DemoBase.h Dx11DemoBase.h #pragma once #include <d3d11.h>
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2016-02-02 22:26:10
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下面我们来了解一些GPU memory的知识,主要参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/0211/07/02/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-2 现在gpu上常用的video memory是GDDR5,和主机...
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2016-02-01 01:59:23
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在先前的解决方案中新建一个新的Win32项目FirstD3D11Demo。在写代码之前,我们必须先添加dx11所需要的库。为了链接dx库,右键项目选择属性->vc++目录,在包含目录中添加你所安装的SDK根目录\Include,在库目录中添加 根目录\lib\x86(或x64),在链接器->输入的附
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2016-02-01 01:47:27
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我们把上一个教程的代码封装到一个类中来方便以后的使用。首先新建一个空工程叫做MyHelloWin,添加一个main.cpp文件,然后新建一个类叫做MyWindow,将于窗体有关的操作封装到里面MyWindow.h文件 1 /**************************************...
一、假定每种颜色的原始点是不同,表面的这样的原始颜色将被指定为每种颜色用线性内插值传授,这个被称为高洛德着色(Gouraud Shading)。也称为平滑阴影; 二、三维图元:Direct3D中。使用三角形组成大多数的多边形,由于三角形的三个顶点一定是共面的。应用程序能够用三角形组合成大并且复杂的多...
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2015-12-09 13:48:02
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跟以前的一样,对于模板缓冲区,也是声明定义一系列的结构体,并在渲染的时候 打开/关闭 他们在使用CreateRenderTargetView创建视图之后,声明定义深度模板缓冲区: ID3D11Texture2D *depthStencilBuffer(NULL); //测试多重采样抗锯齿...
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2015-12-06 07:17:56
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所谓混合,目的就是解决一些需要叠加处理的材质问题,书中有个很好的例子:雾。当然也有其它的用法,比如把2个不同材质叠加,产生各种神奇的效果(参见9.5.2节)。混合的代码操作:按照一贯的逻辑,我们在D3D里创建一个东西都是要填一大堆结构体,然后使用一个函数初始化,再在渲染步骤中进行进一步处理。这里一样...
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2015-11-28 14:56:01
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按照书中的光照模型,光的类型分为3种:漫反射光,环境光,镜面光。光源类型也是三种:平行光,点光,聚光灯。其它需要的数据:材质,法线方向(光照角度)。现在,先以平行光源为例,因为它最简单,不需要去计算距离,角度对于光线的影响:先定义光源: //这里所有的定义只与光的颜色有关,就是定义光的颜色 ...
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2015-11-22 20:25:47
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上一节的笔记自己写的十分糟糕,那个程序也写的十分糟糕。。。。。。。。。如果真的有人看的话,说声抱歉。这一节主要是记录一个旋转的正方形的制作过程,先说好:以下所有内容请配合上传了的代码食用。。。。。。。。。。如果真的有人看的话。首先,先大概介绍一下绘制一个图形的基本流程:一.创建基本的D3D对象:1....
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2015-11-17 18:53:24
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