确定一个四棱锥的一块空间,两个断面之间的空间就是需要投影的空间gluLookAt的函数的作用,它封装了世界坐标系到观察坐标系的转换,从“从一个点去看另一个点的方法(ps:包括方向)”世界坐标系是最大的坐标系,最小的是模型坐标系;最后显示的结果是观察坐标系;可以建立一个巨大的虚拟世界,这个世界里面包含...
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2015-06-09 19:34:17
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情景一:假设有一个人,他面对北方,他背后有一台摄像机,正巧也是面对北方。现在,他向左转90度,面对西方。此时如果让他向前走,那么有两种情况。
情况一:以自身坐标系向前走。他将会向眼睛直视的方向走,实际上他是向西方走,摄像机看到他是向"右"滴。
情况二:以世界坐标系向前走。他将会向北方走,摄像机看到他是向"前"滴。
由此可见,如果物体旋转了的话,那么以自身坐标系进行移动往往会发生错...
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2015-05-24 17:33:26
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局部与世界坐标系除了在父子关系的物体中有重要的应用(父子物体中,局部坐标系与世界坐标系的区别)在多个同级物体间也有重要应用,(例如围绕移动的物体旋转,摄像机跟随等)1.某个点在局部坐标系与世界坐标系的转换 worldPosition = target.transform.TransformPoin....
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2015-05-23 12:43:08
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Directx中的坐标变换
(1)世界变换和世界坐标系:物体在三维空间的运动和变形过程称为世界变换,如平移、旋转、缩放等。物体在其中运动的三维空间称为世界空间,它的三维坐标系表示称为世界坐标系,物体顶点在世界坐标系里的坐标变换称为世界变换。
(2)取景变换和观察坐标系:把图形显示想象成摄像过程,取景变换就像摄像机中摄像机的摆放一样,在三维图形显示中,需要设置一个虚拟摄像机,屏幕显示的图形就是虚...
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2015-05-12 18:59:15
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最近做题正好遇到了这样的问题,移动,或旋转,或缩放物体时,如何判断使用自身坐标系,还是世界坐标系。因此特意写了一个小例子测试了下,自身坐标系到底受哪些因素影响。创建两个物体,为其建立父子物体关系。分别针对父物体旋转90度,子物体旋转90度,两者均旋转90度以及初始化状态的四种情况下,让父子物体按照t...
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2015-05-11 01:14:17
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// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中 Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const; // 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中 Point convertToWorldSpace(cons...
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2015-05-08 16:23:13
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在世界坐标系中,几何体和摄像机都是相对于世界坐标系定义的。但是当摄像机的位置和朝向任意时,投影变换及其它类型的变的就略显困难或效率不高。为了简化运算,我们将摄像机变的至世界坐标系原点,并将其旋转,使摄像机的光轴与世界坐标系z轴正方向一致。同时,世界空间中的所有几何几都随着摄像机一同进行变换,以保证摄...
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2015-04-15 11:05:45
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openGL使用右手坐标从左到右,x递增从下到上,y递增从远到近,z递增OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,...
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2015-04-13 12:18:04
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1.屏幕坐标系
屏幕坐标系是以左上角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向下,如图 的一个坐标系。
2.OpenGL坐标系
以左下角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向上,如图的一个坐标系。
3.世界坐标系
又叫绝对坐标系,其值是固定的,默认原点在左下角。
4.本地坐标系
物体本身的坐标系
5.锚点
由x,y值在0~1之间的点,按比例设置。
eg:
(0,1...
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2015-04-09 23:48:08
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OpenGL教程翻译 第十三课 相机空间
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/(源码请从原文主页下载)
Background
在上几节中我们看见两种类型的顶点变换。第一种类型的变换是改变对象的位置(平移),旋转,尺寸(放缩)。这些变换允许我们在3D世界中把一个对象放在任何位置。第二种类型的变换是透视投影变换,把在3D世界坐标系下的顶点位置...
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2015-04-07 15:47:39
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