游戏中的每个3D对象在世界坐标系里都有坐标。技能的作用范围可能是圆形,矩形,扇形,三角形等。那可不可以直接拿 “点”直接与这些形状进行碰撞检测呢!如果你要的效果不是那么精确,可以允许一点点瑕疵,那么是可行的。那么这个瑕疵是什么呢?因为3D物体都有体积,当你肉眼都能看到你的3D模型已经在范围里面,但是...
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2015-10-18 16:37:45
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在游戏中,还有一种比较常见的动画,这是进球后产生,分数将被显示在游戏,而快速移动,使其失去位置加入。就打算使用NGUI的Tween来制作这样的分数动画效果。依据Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root。然后使用NGUI创建一个Label和一个Button。在Project窗体中,在...
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2015-09-27 14:55:03
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无穷远量分成无穷远平面、直线和点。无穷远平面是投影几何为齐次坐标表示的完备性而定义的。在三维几何中,三维点的齐次坐标为4*1向量。在世界坐标系下一个点M的坐标表示形式为: M=[Xw, Yw, Zw, t]' 特别地,当t=0时,M=[Xw, Y...
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2015-08-31 10:03:31
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一、笛卡尔坐标系、OpenGL坐标系、cocos2dx坐标系、UI坐标系、屏幕坐标系笛卡尔坐标系(Cartesiancoordinates)就是直角坐标系和斜角坐标系的统称。直角坐标系在平面内,通常由两个互相垂直的坐标轴设定,通常分别称为x轴和y轴,两个坐标轴的相交点,称为原点,通常标记为O。每一..
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2015-08-28 21:42:31
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摄像机标定 一、摄像机标定的目的 确定空间物体表面某点的三维几何位置与其在图像中对应点之间的相互关系,建立摄像机成像的几何模型,这些几何模型参数就是摄像机参数。 二、通用摄像机模型 世界坐标系、摄像机坐标系和像平面坐标系都不重合。同时考虑两个因素 : (1)摄像机镜头的...
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2015-08-27 21:10:22
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相机模型
数码相机图像拍摄的过程实际上是一个光学成像的过程。相机的成像过程涉及到四个坐标系:世界坐标系、相机坐标系、图像坐标系、像素坐标系以及这四个坐标系的转换。
理想透视模型——针孔成像模型
相机模型是光学成像模型的简化,目前有线性模型和非线性模型两种。实际的成像系统是透镜成像的非线性模型。最基本的透镜成像原理如图所示:
其中 u 为物距, f 为焦距,v 为相距。三者满足关系式...
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2015-08-13 18:00:27
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D3D Project 矩阵推导 D3D中, 从模型\场景到显示在屏幕上, 一般会涉及到 3 个坐标系, 4 个矩阵. 其中: 模型坐标系(Local Matrix), 世界坐标系(World Matrix), 相机坐标系(View Matrix), 这几个坐标系与矩阵相对应. 最后要把三维的模型显...
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2015-08-07 22:04:55
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在OSG里用4*4矩阵表示坐标系,空间坐标系有三个轴X,Y,Z,那么表示坐标系的矩阵中各个数字的具体意义,以及怎样建立局部坐标系就是本文所要说明的。矩阵意义 矩阵的前三列表示局部坐标系的各个轴的方向,最后一行表示世界坐标系下原点在局部坐标系下的坐标。 X轴 Y轴 ...
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2015-08-07 00:14:44
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许多教程都说cocos2d-x OpenGL ES世界坐标系原点在左下角,但至于为什么在左下角却从来没有人提过,这导致大部分人认为这是OpenGL ES的规定,其实这是错的,OpenGL ES的坐标原点在左下角还是在屏幕中心跟投影矩阵有关,如果我们把cocos2d-x的投影矩阵设置为单位矩阵那么坐标原点会在屏幕中心。而cocos2d-x他的投影矩阵是(这里仅显示平移x,y的值:x
= -siz...
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2015-06-30 13:01:57
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初学opengl ES,每一个教你在屏幕上贴图的opengl版hello world都有两个顶点数组,然后一般都不解释,初学者基本搞不懂这些顶点为什么要这么写,它们之间为什么要按这个顺序排列。...
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2015-06-17 16:43:52
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