【唠叨】屏幕截图有两种方式:(1)使用RenderTexture:这是在2.x版本时最常用的的截图方法。(2)使用utils::captureScreen():在3.2版本中新增的截图方法。【致谢】http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/19088921http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=wi..
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2014-10-07 05:33:54
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CCObject、ref、Director、Autorelease、PoolManager、scene渲染树 cocos2dx两个版本内存管理分析,实现程序员的版本迭代。
所以每次执行完clear,Manager中除了渲染树和_referenceCount>1都会被清理掉;可是pool被清理之后_referenceCount>=1的内存就如渲染树般泄露了,这个时候就需要我用自己release(delete)了。为什么会出现这样子的情况呢,实际上源于早前兼容ObjectC的代码继承过来的管理机制,可能之后Po...
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2014-10-06 19:13:10
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【安装工具】 VS2012 Cocos2D-X 2.2.3 Python 2.7.8一、运行cocos2dx中的hello world!1、在Cocos2D-X 2.2.3目录下,点击cocos2d-win32.vc2012.sln。2、在打开的解决方案中,点击“生成解决方案”。开始编译。3、生成完...
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2014-10-05 17:20:58
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【唠叨】在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果..
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2014-10-04 20:42:47
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一、前言:
本篇主要介绍Cocos2d-x 3.0的一些基础内容,以及在Eclipse上上编译我们的Cocos2d-x项目,成功把Helloworld运行起来了。看完本篇博客之后,你就会知道Cocos2d-x 3.0竟然发生了如此大的变化,变得如此简单,环境搭建、项目创建、编译的方式更加人性化了。
二、环境准备:
1、下载ADT Bundle(Eclipse捆绑了SDK和ADT),或者是...
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2014-10-04 01:01:45
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学了点COCOS2DX,一直感觉也没什么大意思,所以就找个教程做个小游戏出来...
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2014-10-03 13:49:24
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Director,导演类。首先是在CCDirector.cpp文件中看到:static DisplayLinkDirector *s_SharedDirector = nullptr;确定了Director的单例模式设计原则。DisplayLinkDirector,这个继承自Director。用来同...
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2014-10-03 12:36:54
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由于接了个小外包,要用到cocos2dx 2.2.3,现在就简单说说怎么创建项目的,环境如果之前用cocos2dx 3.1.1的话,那么环境基本都是配好了的,现在在官网上面下个cocos2dx 2.2.3,解压,就可以了,下面说说怎么创建项目,指令和3.x还是有点区别的。
进入你的工程 creator_project目录下面,然后cmd输入命令行,输入python create_proje...
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2014-10-02 14:27:43
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LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external)
$(call import-add-path,$(LOCAL_...
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2014-10-02 08:10:33
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【唠叨】在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher来进行统一的管理。事件监听器主要有:>触摸事件:EventListenerTouc..
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2014-10-01 09:10:11
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