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搜索关键字:fsm    ( 226个结果
U3D架构系列之- FSM有限状态机设计五
在设计五中,我们把事件系统EventSystem实现一下。这个EventSystem类主要实现的是事件的注册,触发,以及分发Event消息的作用。提供接口对外使用的。在这里面为了功能扩展方便用了好多模板函数,方便大家调用。分发消息的时候,我们采用的是队列的方式,就是先进先出原则。首先..
分类:其他好文   时间:2015-02-11 12:51:55    阅读次数:815
U3D架构系列之- FSM有限状态机设计四
接下来,我们继续我们的FSM有限状态机的设计,在设计三中我们实现了FSState这个类,我们继续实现FSEvent事件处理类。在FSEvent类里面我们声明了FiniteStateMachine里面定义的委托函数。代码如下: protectedFiniteStateMachine.EnterStatemEnterDelegate; protectedFiniteStat..
分类:其他好文   时间:2015-02-06 11:31:36    阅读次数:310
Erlang generic standard behaviours -- gen
在分析 gen_server (或者是gen_fsm )之前,首先应该弄明白,gen 这个module .1 -module(gen).2 -compile({inline,[get_node/1]}).3 4 %%%-----------------------------------------...
分类:其他好文   时间:2015-02-04 01:54:00    阅读次数:229
U3D架构系列之- FSM有限状态机设计三
在设计二中,我们实现了有限状态机管理类,接下来,我们实现FSState这个类,这里类主要是状态的基本操作以及事件触发。在这里我们定义了在FiniteStateMachine类里声明的三个委托。在FSState里面使用的代码如下: protectedFiniteStateMachine.EnterStatemEnterDelegate; prote..
分类:其他好文   时间:2015-02-01 07:20:39    阅读次数:118
状态机FSM
状 态机简写为FSM(Finite State Machine),主要分为2大类:第一类,若输出只和状态有关而与输入无关,则称为Moore状态机;第二类,输出不仅和状态有关而且和输入有关系,则 称为Mealy状态机。要特别注意的是,因为...
分类:其他好文   时间:2015-01-28 14:51:53    阅读次数:334
U3d架构系列之-FSM有限状态机设计一
我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍一下,一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,F..
分类:其他好文   时间:2015-01-28 01:04:13    阅读次数:480
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四)
虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作。SMC(http://smc.sourceforge.net/)就是这样的工具。...
分类:其他好文   时间:2015-01-22 20:20:58    阅读次数:432
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三)
有限状态机简称FSM,现在我们创建一个专门的FSM类,负责管理对象(Monkey)的状态。然后Monkey类就实现了行为与状态分离。Monkey类只负责自己的行为,MonkeyFSM作为Monkey的成员,负责状态调度。MonkeyFSM调用状态模式类的方法,状态模式类调用真实对象Monkey的方法。注意本文例子代码只是为了说明问题,并不能真正用于实际当中。其中Monkey与MonkeyFSM互相保存对方的指针,存在循环引用问题。...
分类:其他好文   时间:2015-01-22 18:22:03    阅读次数:258
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)
当我们需要添加了一种新的状态时,不需要去修改长长的条件判断语句了,只需要构造一个新的状态类,修改它的前序和后序状态类就可以了。对于任何一个状态的特有行为,都是独立的,不会混杂在其它状态的代码里。原为决定状态转移逻辑的那个长长的条件语句不见了,而是被分布在State的子类之间。另一方面,从设计的角度看,原先对当前状态的标识,是FSM内部的一个自有变量,状态与状态之间的转换也仅仅是表现为对自有变量的赋值,如果这个自有变量衍生为变量数组时,那极易出现FSM内部状态不一致的情况,而State的引入可以使得这样的情况...
分类:其他好文   时间:2015-01-22 15:31:04    阅读次数:199
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一)
基本上所有的软件都是有限状态机(finite-state machine,FSM)。它是一个有向图,由一组节点和一组相应的转移函数组成。通俗点讲,它是一个事件驱动系统的模型,这个模型由有限数目的状态,若干输入和状态与状态之间转换的规则组成。在某一时刻,有一个或一组状态是FSM的当前状态,FSM接收输入事件并根据转换规则,将当前状态转为新的状态。正是由于这三个元素的组合,使得FSM具备了自己的行为特点。在游戏开发中,FSM被用来实现人工智能的决策过程,控制游戏对象的行为。...
分类:其他好文   时间:2015-01-22 15:30:20    阅读次数:262
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