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搜索关键字:animatorcontroller    ( 19个结果
AnimatorController反向运动学IK
通过使用反向运动学IK,我们可以根据需要控制角色身体某个特定部位进行旋转或移动,达到想要的一些效果,比如:在移动时,让一只脚带伤拖行;让手抬起去拿桌上的苹果;让脑袋一直面向我们的色像机,就像一直注视着我们 等等。先来个模拟受伤的脚吧:在此之前,请将角色的动画状态机中,应用IK的层勾选IKPass属性...
分类:其他好文   时间:2015-10-12 12:03:01    阅读次数:283
AnimatorController动画融合树
通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。准备工作:一个人物模型,一个待机...
分类:其他好文   时间:2015-10-12 12:00:18    阅读次数:255
Unity使用AnimatorOverrudeController动态替换AnimationClip
目的: ????代码中经常需要动态替换AnimatorController动画剪辑即:AnimationClip,这里先提供替换的代码: //?要替换Clip public?AnimationClip?clip; private?Animator?animator; void?Awake() { ??...
分类:编程语言   时间:2015-09-08 12:47:44    阅读次数:1856
Unity3D拓展编辑器之自动生成AnimatorController
很惭愧从事游戏开发三年半才开始记录,之前也有一些零散信息记录在有道云笔记里,但都不成体系。那就从现在开始吧!最近项目刚出完demo,有些衔接的时间,花了一天时间写了一个方便美术同学操作的小工具。第一次写拓展编辑器,做好之后超级兴奋的说,哈哈~这个工具主要是根据某..
分类:编程语言   时间:2015-05-24 06:38:48    阅读次数:589
Unity3D拓展编辑器之自动生成AnimatorController
很惭愧从事游戏开发三年半才开始记录,之前也有一些零散信息记录在有道云笔记里,但都不成体系。那就从现在开始吧!最近项目刚出完demo,有些衔接的时间,花了一天时间写了一个方便美术同学操作的小工具。第一次写拓展编辑器,做好之后超级兴奋的说,哈哈~这个工具主要是根据某..
分类:编程语言   时间:2015-05-24 06:37:23    阅读次数:468
皇家每羊历险记(三)——人物模型的导入与动画
人物模型采用的是Unity官方的一个人物模型,至于其他的npc模型目前正在寻找中,整个人物模型中包含了许多动作,但是这个游戏只需要闲置状态(Idle),走路状态(Walk),奔跑状态(Run)和死亡状态(Die),先将任务模型拖入Hierarchy中然后创建AnimatorController,命名...
分类:其他好文   时间:2015-05-07 11:48:23    阅读次数:149
Unity模型资源使用流程
昨天研究了下Unity中AnimatorController自动生成。今天稍微完善了操作流程,并且补充说明了在MMO中如何使用模型资源(AssetBundle),这个使用方法是MMO这样模型资源非常大的情况下才需要的。如果是比较小的情况下,直接塞到Resources目录下,加载Prefab就OK了,根本不用操心这些问题。        先附上最终修改后的脚本。它创建了一个菜单选项,选择一个文件夹...
分类:编程语言   时间:2015-02-20 14:08:47    阅读次数:403
Unity自动创建AnimatorController
这个是我现在所知最正确的MecAnim的用法了。先上代码: using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditorInternal; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class GetAnimationClip...
分类:编程语言   时间:2015-02-18 21:01:53    阅读次数:821
在Unity3D的Legacy动画系统中应用Root Motion
最近仔细比较了Unity3D目前版本中的两套动画系统:Legacy和Mecanim。Mecanim系统功能较之Legacy要强大很多,但是使用AnimatorController着实不方便(尽管使用AnimatorOverrideController可以避免重复编辑状态机),是因为游戏逻辑层面往往要用一个状态机或者类似的机制来控制角色的状态,而角色层面的状态逻辑和动画层面是无法一一对应的,两套复杂...
分类:编程语言   时间:2015-02-10 21:48:15    阅读次数:304
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