参考链接: https://www.sohu.com/a/211665096_99940808 1.Mask组件实现原理 使用模板测试,一方面使Mask对象所在区域的模板缓冲值置为1,另一方面使被Mask的对象进行模板测试,如果是1才进行渲染 2.Mask增加drawcall 3.Mask增加ove ...
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2019-03-24 12:20:27
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NGUI Drawcall 1.使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面,在NGUI中,它消耗的drawcall是以每个Panel为独立计算单位进行计算的. 2.如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同图集的元素深度值连续,渲染顺序从深度值为0开始一直 ...
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2019-01-15 20:33:12
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目的:将三维场景转化为屏幕二维图像。组成:可分为三个阶段application阶段,cpu处理(1).数据准备。一个是模型加载(mesh,texture等);二是摄像机(位置,朝向等);三是光源(位置,类型等)。(2).裁剪和剔除。(3).计算模型视图矩阵。(4).设置渲染状态,调用DrawCall。Geometry阶段,逐顶点逐多边形图元操作,把顶点坐标变换到有深度的屏幕空间再交给光栅器处理。(
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2019-01-01 17:25:37
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drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。 这里drawcall影响绘制的原因主要是因为每次绘制时,CPU都需要调用drawcall而每 ...
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2018-12-14 22:47:27
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https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个 ...
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2018-07-18 14:04:47
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https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490321&idx=1&sn=f9f34407ee5c5d0d1edb478981299108&chksm=fe1e2fbac969a6acee4eddb865d161fe09400 ...
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2018-07-04 20:34:46
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https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个 ...
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2018-06-24 21:37:42
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DrawCall优化思路: 1:避免交叉渲染(UI) 相邻相同的图集在渲染时会自动合并,这样可减少DrawCall。所以尽量要保证图集的图片渲染顺序是挨着的。在LayaUI编辑器中,如果相同颜色的圆点被交叉打断,就会增加DC,就需要调整层次关系,让相同颜色圆点的资源顺序排列。此外,尽量保证同一个面板 ...
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2018-06-14 11:23:30
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OpenCV提供了各种绘制接口,可以往图片里画各种东西,这种功能可以为以后在图像上标记一些信息方便调试 // drawcall.cpp: 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include "opencv2/opencv.hpp" int main() { ... ...
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2018-06-02 11:38:15
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1.减少DrawCall次数,最大化一次性传入数据给显卡避免使用glVertex之类,转而使用glDrawArray,对数据集进行批次传送.在这里它的作用不仅仅只是优化数据传递带宽需求,它更可以减少函数调用在系统当中的消耗(在某些系统下,消耗相当可观)2.减少OpenGL的状态变化尽可能将状态相近的图形绘制命令放在一起,减少OpenGL状态变化。使用状态集合,降低驱动程序的CPU处理时间,3.图元
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2018-05-19 21:55:10
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