【精】draw call 理解和优化http://bubuko.com/infodetail-387899.htmlDrawCall 优化 .http://www.cnblogs.com/softimagewht/p/3812978.htmlU3D DrawCall优化手记http://www.cn...
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2015-09-10 07:13:24
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在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。(NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool))Unity默认会按照控件的Depth来渲染。从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态...
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2015-08-11 10:01:16
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看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。
但其实NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则。相关的规则有:
1.Atlas图集数量有关
2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关
3.和UIPanel的数量有关
一、减少NGUI 3的DrawCall数量
升级到NG...
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2015-07-28 09:08:06
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简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法。一: 批处理1.动态批处理如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他。动态批...
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2015-06-29 11:33:34
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Unity里实现人物头顶的名字牌、血条的实现,网上很多博客有提到过。这里结合自己在项目中的开发,简单总结几点。
UI用专门的UI相机来渲染,如何将物体的位置从主相机映射到UI相机空间。
游戏的性能提升,如何减少UI的DrawCall。如何减少GC。...
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2015-06-20 18:27:33
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精灵(Sprite)、图集(Atlas)和贴图(Texture)的区别图集:由多张小图拼合而成的一张大图,其好处是降低DrawCall的次数、减少载入内存的次数和方便管理同一类型的小图。一般图集都会携带一个配置文件用来记录每张小图的名称和区域信息等。精灵:图集上的一个小图即为一个精灵。贴图:比如游戏...
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2015-06-20 18:24:33
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在游戏中某些地方可能需要对按钮进行灰化显示,从而表示不能点击!在网上找了一下有些方法是直接用UITexture+灰化shader去做这件事,但是每加1个UITexture就会多1个drawcall!另外有些方案写的不太清楚,看不懂!不过也基本都是要使用灰化shader,不可能说每有一个需要灰化地.....
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2015-06-20 11:48:53
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Unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。 影响因素:Drawcall 值过大,所需要的 GPU 的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,于是就卡了。点、面过多,GPU 根据...
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2015-04-17 15:13:10
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U3D开发性能优化笔记:
.NGUI: Atlas优化;
.poolmanager使用;
.控制同屏drawcall次数;
.SHADER优化顶点和运算;
.合批与动态剔除;
.逻辑部分优化;(如看到不到的物件不要做公告板位置运算,不要播放animation)
.物理帧UPDATE降低;
.关闭垂直同步,降低图片采样,声音预加载 方案 等...
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2015-04-16 12:31:25
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首先,DrawCall是渲染一次拥有同一网格并携带同一种材质的物体会使用一次DrawCall。
新建一个Material 1,Texture 为图片1,同样 再建一个Material 2,Texture为图片2。
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DrawCall:0
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新建Cube1,拖入Material1
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Draw...
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2015-04-02 13:29:46
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