一、直线生成基本思路 图形图像是由屏幕上不同亮度不同颜色的光点(像素)组成。在光栅显示器的荧光屏上生成一个对象,实质上是往帧缓存寄存器的相应单元中填入数据。 所以:对直线进行光栅化的时候,只能在显示器所给定的有限个像素组成的点阵中确定最佳逼近于该直线的一组像素,用这些像素表示该直线。 所以:生成直线 ...
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2019-10-04 11:25:02
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通过绘制彩色三角形的示例,介绍了varying变量,顶点着色器与片元着色器之间数据传输的过程:顶点装配与光栅化。 ...
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2019-09-14 19:17:33
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The Graphics Rendering Pipeline 渲染管线,这章主要讲光栅化渲染管线。 毕业前实习时,也实现过一个简单的软光栅化渲染管线,再复习一下。 在计算机图形学领域,shading指基于表面相对灯光的角度、距灯光的距离、相对于相机的角度和材质的属性等来修改物体/表面/多边形的颜色 ...
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2019-06-24 12:19:53
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介绍https://morgan3d.github.io/articles/2019-04-01-ddgi/https://morgan3d.github.io/articles/2019-04-01-ddgi/overview.html这个算法是基于irradiance probe的方法的一个改进... ...
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2019-06-04 20:52:43
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图灵其实还提供了数个对于基于传统光栅化渲染管线优化的创新特性。第一个新Feature就是MeshShading。这一个feature为光栅化的管线的几何处理部分提供了一种全新的可能性。那就是直接用类似ComputeShader的新PipelineStage取代掉了原有固定管线中的Vertex,Tessellation以及GeometryShader。MeshShader的输入是VertexBuff
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2019-03-24 23:04:05
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一、 3D图形渲染(Rendering) 渲染:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景。过程:几何变换、光栅化、着色。 顶点渲染单元(Vertex Shader):根据描述3D图形外观的三角形顶点数据确定3D图形的形状及位置关系; 作几何变换、 ...
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2019-03-03 22:20:25
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一个pixel shader是在每一像素光栅化处理期间物理卡的GPU上执行的一种程序。(不像vertex shader,Direct3D不会用软件方法仿效pixel shader的功能。)。它本质上代替了固定管道功能中的多重纹理阶段并给了我们直接操作单独像素和访问每一个像素纹理坐标的能力。这种直接访 ...
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2019-02-01 11:15:16
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So, shouldRasterize will not affect the green/red you see using Instruments. In order to have everything green, you'll need to not use transparency an ...
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2019-01-29 20:36:05
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第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 第3章 光栅化操作 第4章 片元处理和输出合并 第5章 光照和着色 第6章 参数曲线和表面 第7章 着色器模型 第8章 图像纹理 第9章 凹凸贴图 第10章 高级纹理操作 第11章 角色动画 第12章 物理模拟 参考文献 第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 ...
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2019-01-16 23:55:30
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1、Color Blended Layers 图层混合 需要消耗一定的GPU资源,避免设置alpha小于1,省去不必要的运算 2、Color Hits Green and Misses Red 光栅化 view.layer.shouldRasterize = YES;光栅化是将一个layer预先渲染 ...
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2018-12-09 18:42:06
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