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搜索关键字:光栅化    ( 108个结果
[Unity Shader] 逐顶点光照和逐片元光照
书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照。 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器)。 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器)。 注:漫反射公式:( ...
分类:编程语言   时间:2017-08-05 18:57:24    阅读次数:505
【Unity Shader】---Alpha Blending的意义
Alpha Blending 即Alpha混合 Blending 就是处理透明度的,处理光栅化最后阶段,显示在屏幕上的颜色 1 Blend Off 关闭alpha混合 2 混合公式:Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor 混合源系数 Shader当前计算点的颜色的混合 ...
分类:编程语言   时间:2017-08-03 22:09:29    阅读次数:221
《Anti-aliasing》
原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/11%20Anti%20Aliasing/ 在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边缘(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据光栅化成为片段(frag ...
分类:其他好文   时间:2017-06-27 14:52:54    阅读次数:222
3D图形处理库
转自 3D图形处理库 高性能软件光栅化渲染器 OpenSWR OpenSWR —— 用于OpenGL的高性能,高度可扩展的软件光栅化渲染器 OpenSWR的目的是提供一个高性能,高度可扩展的OpenGL兼容软件光栅化渲染器,允许使用未经修改的可视化软件。 ... 高性能软件光栅化渲染器 OpenSW ...
分类:其他好文   时间:2017-05-26 11:52:25    阅读次数:457
iOS安装包瘦身的那些事儿
在我们提交安装包到App Store的时候,如果安装包过大,有可能会收到类似如下内容的一封邮件: 收到这封邮件的时候,意味着安装包在App Store上下载的时候,有的设备下载的安装包大小会超过100M。对于超过100M的安装包,只能在WIFI环境下下载,不能直接通过4G网络进行下载。 在这里,我们 ...
分类:移动开发   时间:2017-05-05 23:19:15    阅读次数:971
光栅化插值方法
光栅化是在计算机上生成图像的重要步骤,然而无论是opengl还是directx还是其他的图形接口都封装了光栅化方法.我自己做了个光栅器,接下来就说一下怎样实现光栅化的. 为什么要光栅化? 图形管线的输入是图元顶点,输出的则是像素(pixel),这个步骤其中还有个中间产物叫做片段(fragment), ...
分类:其他好文   时间:2017-04-29 16:11:47    阅读次数:166
OpenGL中着色器,渲染管线,光栅化
https://www.zhihu.com/question/29163054 光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion)。这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化。没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程。我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成 ...
分类:其他好文   时间:2017-04-25 22:16:42    阅读次数:295
《Unity Shader入门精要》读书笔记(1)
主要是对第二章的整理 渲染流水线:由一个三维场景出发,生成(渲染)一张二维图像。 渲染流程:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 应用阶段: 1. 把数据加载到显存中 渲染所需数据从硬盘,到内存,再到显存 2. 设置渲染状态 渲染状态:使用哪个顶点着色器、片元着色器、光源属性、材质等 3. 调用Draw ...
分类:编程语言   时间:2017-04-11 10:05:22    阅读次数:237
OpenGL光栅化作业:【bresenham算法】GL_POINTS为基础画线段
首先来看一下题目要求: 2.2 Draw a Line Implement your line rasterization algorithm in OpenGL. You can only use integer arithmetic in your code. Input: 2 2D point ...
分类:编程语言   时间:2017-03-27 00:19:01    阅读次数:1004
iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇2--->绘制一个多边形
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形。 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调 ...
分类:移动开发   时间:2017-03-23 14:29:54    阅读次数:348
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