一、什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。主要步骤有:把物体从本地坐地转换到世界坐标->视图 坐标->剪裁空间->投影->视图变换->光栅化(alpha测试、模板测试、深度测试)->写到帧缓冲区(frame buffer) 二:如何优化内存? 1.压缩自带类库;2.将 ...
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2018-12-09 16:13:14
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光栅化的裁剪是为了对于将视口内不可见的部分裁剪掉,思路是对与裁剪立方体有交点的线进行求交,具体是通过编码的算法将三角形每条边与裁剪立方体的两个面的交点算出来,然后连接成新的三角形,这种情况下,不与裁剪立方体相交的线不会有变化,但是发生相交的线会被切割,并重新连接成新的三角形(图中紫红色方框内所示的屏 ...
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2018-11-30 14:09:45
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大多游戏程序员和图形程序都知道渲染流水线这个概念,它的本质是将3D的场景映射到显示屏上的一系列操作。它主要分3个阶段:应用程序阶段,几何阶段,光栅化阶段。将摄像机位置,光照,模型的图元输入到几何阶段便是应用程序阶段。进行多边形和顶点操作把3d数据映射到2d的阶段便是几何阶段。给定进过变换和投影之后的... ...
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2018-11-10 15:15:32
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1. 渲染流水线 三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 渲染图元 顶点信息 GPU流水线 顶点数据=> 顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=> 三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=> 屏幕图像 裁剪:可配置的,摄像机属性 逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编 ...
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2018-10-23 12:09:45
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Bresesnham算法绘制直线段 Bresenham算法的意义:高效的将图形光栅化。其计算过程中均采用加法运算,故大大减少了程序的开销。 + 绘制直线段(MFC中) ...
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2018-09-28 10:53:57
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【HLSL ddx / ddy】 在光栅化的时刻,GPUs会在同一时刻并行运行很多Fragment Shader,但是并不是一个pixel一个pixel去执行的,而是将其组织在2x2的一组pixels分块中,去并行执行。 偏导数就正好是计算的这一块像素中的变化率。从下图可以看出来ddx 就是右边的像 ...
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2018-08-27 18:23:52
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离屏渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。 圆角 (maskToBounds并用才会触发) 图层蒙版 阴影 光栅化 大家高中物理应该学过显示器是如何显示图像的:需要显示的图像经过CRT电子枪以极快的速度一行一行的扫描,扫描出来就呈现了一帧画面,随后电子枪又会回到初始位置循环扫描,形 ...
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2018-08-27 14:50:09
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一,几何阶段:vs,剪裁(clip),屏幕映射二,光栅化阶段:图元装配(assembly),三角形像素扫描三,ps 阶段四,固定后处理阶段:alpha测试,zbuffer(测试并决定是否写入),stencil测试,blend _____________________________________ ...
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2018-08-12 20:05:44
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前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录: "http://www.cnblogs.com/X Jun/p/9028764.html" 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下三种: 1. 光栅化状态(光 ...
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库;2.将暂 ...
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2018-05-26 23:48:22
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