OpenGL中的渲染管线包括:顶点着色器(vertex shader)、细分着色器(里面包含两种:细分控制着色器和细分控制着色器)(tessellation shader)、几何着色器、光栅化及片元着色器(fragment shader),其中并不是每一次渲染图形都需要用到所有的着色器,但是,顶点着 ...
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2018-05-15 17:37:24
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渲染流水线最终目的:生成或者渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些shader以及纹理等。 渲染流程分为三个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。 应用阶段: 通常由CPU负责实现。是由开发者主导的。 开发者有3个主要任务: 输出:渲染所需要的几 ...
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2018-04-02 22:51:09
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transform feedback, 中文名暂且就叫变换反馈吧。 主要的作用是保存下顶点着色器,或者细分着色器,几何着色器的结果到一个或多个缓冲对象里。 该过程位于front end的最后一个阶段。所谓frond end和back end 是以光栅化作为划分。 这在opengl中是一个不可编程过程 ...
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2018-03-29 10:25:25
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一、实验目的和要求 1. 理解基本图形元素光栅化的基本原理,掌握一种基本图形元素光栅化算法,利用OpenGL实现直线光栅化的DDA算法。 二、实验内容及主要步骤代码 (1) 根据所给的直线光栅化的示范源程序,写出DDA算法,在计算机上编译运行,输出正确结果; (2) 了解和使用OpenGL的生成直线 ...
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2018-01-10 21:34:12
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GPU流水线 主要分为两个阶段:几何阶段和光栅化阶段 几何阶段 顶点着色器 ——> 曲面细分着色器(可选) >几何着色器(可选) >裁剪——>屏幕映射 顶点着色器 流水线的第一个阶段,输入来自于CPU,处理的基本单位为单个顶点,输入的每个顶点都会调用一次顶点着色器。 主要工作是:坐标变换(比如改变顶 ...
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2018-01-03 11:35:27
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光栅化——死神来了…… 光栅化——死神来了…… 前言:在上一期的GPU大百科全书里,我们目睹了可爱的香草从抽象世界走向现实,从方程还原成实体的全过程。可以说香草活了,因为几何单元,我们赋予了她完整的灵魂。 如果你正在为GPU图形单元创造鲜活形象而感到欣喜和雀跃,那我建议你最好先做好与之相反的心理准备 ...
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2017-12-17 22:16:04
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1. 渲染流水线 三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 渲染图元 顶点信息 GPU流水线 顶点数据=> 顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=> 三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=> 屏幕图像 裁剪:可配置的,摄像机属性 逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编... ...
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2017-11-21 14:20:08
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虽然所知甚少,但康大的《GPU编程与Cg编程之阳春白雪下里巴人》确实带我入了shader的门,在里面我第一次清晰地知道了“语义”的意思,非常感谢。 入门shader,我觉得可以先读3本书:《GPU编程与Cg编程之阳春白雪下里巴人》=》《cg教程》=》《Real-Time Rendering 3rd》 ...
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2017-11-08 11:54:30
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渲染流程包括:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段。 1.应用阶段 应用阶段是由我们的应用主导的,通常由CPU负责。 在这一阶段开发者有三个主要任务 首先 需要准备好场景的数据。 其次 为了提高渲染的性能,我们往往要做一个粗粒度剔除,把那些看不见的物体剔除出去,这样就不需要交给几何阶段去处理。 最后需要设 ...
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2017-09-29 16:43:51
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Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据。几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中,有如下三种结构体: 1、appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。2、appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。3、appdata_full:包含位置、法线、切线 ...
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2017-08-10 14:38:53
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