码迷,mamicode.com
首页 >  
搜索关键字:光栅化    ( 108个结果
Chromium网页光栅化过程分析
在前面一篇文章中,我们分析了网页CC Layer Tree同步为CC Pending Layer Tree的过程。同步操作完成后,CC Pending Layer Tree中的每一个Layer都会被划分成一系列的分块,并且每一个分块都会被赋予一个优先级。接下来CC模块会根据优先级对分块进行排序。优先级越高的分块越排在前面,越排在前面的分块就越快得到光栅化。本文接下来就详细分析网页分块的光栅化过程。...
分类:Web程序   时间:2016-05-23 06:49:16    阅读次数:324
透视校正插值(Perspective-Correct Interpolation)
在渲染器光栅化每个三角形的过程中,需要对根据顶点属性对三角形进行扫描线插值。此时由于投影面上顶点的2D坐标与顶点属性不成线性关系,因此是不能简单地使用线性插值来计算顶点属性的。 此时应当利用透视校正插值(Perspective-Correct Interpolation)来计算。 设3D空间中存在一 ...
分类:其他好文   时间:2016-05-19 16:27:18    阅读次数:617
[OpenGL红宝书]第一章 OpenGL概述
第一章 OpenGL概述标签(空格分隔): OpenGL第一章 OpenGL概述 1 什么是OpenGL 2 初识OpenGL程序 3 OpenGL语法 4 OpenGL渲染管线 41 准备向OpenGL传输数据 42 将数据传输到OpenGL 43 顶点着色 44 细分着色 45 几何着色 46 图元装配 47 剪切 48 光栅化 49 片元着色 410 逐片元的操作 5 第一个程序深入分析 51...
分类:其他好文   时间:2016-04-22 19:01:23    阅读次数:308
图形渲染流水线
本文记录《实时渲染》的读书笔记。 图形渲染的流水线包括三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 1. 应用阶段 应用阶段是应用所驱动的,因此是被软件所执行,并且运行在CPU上。根据不同的应用这个阶段包括碰撞检测、全局加速算法、动画、物理模拟等。 2. 几何阶段 几何阶段负责每个多边形和每个顶点的操 ...
分类:其他好文   时间:2016-04-14 14:08:37    阅读次数:110
Cg入门16:Fragment shader - 片段级光照
将顶点程序实现漫反射放至片段程序后处理效果如下:看到和左边内建实现的漫反射一样了片段程序特点:1.采用三角面的形式渲染,而顶点程序是按顶点形式渲染注意事项:直接将计算好的顶点法线向量和光向量 直接传给片段程序使用效果如下:为啥不一样呢?顶点程序:1.按顶点计算,一个顶点一个顶点处理程序片段程序:1.先进行光栅化,把面片分割成三角形,2.一个片段程序,可以看成一个一个像素处理原因:1.由于面片程序,...
分类:其他好文   时间:2016-03-23 18:32:19    阅读次数:139
iOS图片设置圆角
一般我们在iOS开发的过程中设置圆角都是如下这样设置的。 这样设置会触发离屏渲染,比较消耗性能。比如当一个页面上有十几头像这样设置了圆角 shouldRasterize=YES设置光栅化,可以使离屏渲染的结果缓存到内存中存为位图, 使用的时候直接使用缓存,节省了一直离屏渲染损耗的性能。 但是如果la
分类:移动开发   时间:2016-03-15 23:34:55    阅读次数:221
GPU大百科全书索引
GPU大百科全书索引0.GPU大百科全书 前传 看图形与装修的关系1.GPU大百科全书 第一章:美女 方程与几何2.GPU大百科全书 第二章 凝固生命的光栅化3.GPU大百科全书 第三章:像素处理那点事儿4.GPU大百科全书 第四章:虚与实共舞的TMU5.GPU大百科全书 第五章 桌面显卡的捍卫者6...
分类:其他好文   时间:2015-11-30 00:45:35    阅读次数:136
光栅化三维场景的基本流程
常见约定:世界坐标系:场景中所有物体处于世界坐标系下,且所有的坐标系均为左手坐标系,左手坐标系三个轴的指向如图:以屏幕为基准,该坐标系X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向屏幕里面。以此坐标系我们可以创建一个世界空间。当然并没有真正创建出来,只是一个约定,便于日后的管理,就像地球的经纬度一样,有了这个我们...
分类:其他好文   时间:2015-11-04 21:10:07    阅读次数:270
OpenGL ES 3.0片段着色器(四)
片段着色器流程图片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由光栅化生成的每个片段。? Shader program(着色器程序)—片段着色器程序源码或描述将在该片段上可以执行的操作。? Input variables(输入变量)—...
分类:其他好文   时间:2015-11-02 17:17:39    阅读次数:265
OpenGL ES 3.0 图元组合和光栅化(三)
图元是能够被OpenGL ES 绘制的几何物体,如三角形、线条或者精灵。在图元组合过程中,对每个图元必须判断是否位于投影 截体内,如果图元不完全在平截体内部,将被视图平截体剪贴,如果完全在平截体外,将被 丢弃,然后顶点位置被转变为屏幕坐标,剔除操作也能够舍弃一些图元,依据图元位于正面 还是背面,剪....
分类:其他好文   时间:2015-11-02 17:01:19    阅读次数:161
108条   上一页 1 ... 5 6 7 8 9 ... 11 下一页
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!