上一章我写了渲染管线,中间提到了shader的作用,我们的大shader同学主要就是负责被CPU指派到GPU中做一些如顶点转换,关照模型,光栅化等操作的。大shader有两种类型,他们分别是Vs【顶点着色器】 和 Ps【像素着色器】..他们可以同时存在,也可以分开存在,没有任何使用限制。当时如果同时...
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2015-10-30 18:53:37
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Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend SrcFactor DstFactor SrcFac...
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2015-10-23 15:58:42
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光栅化规则不是唯一的,只要能满足在扫描线填充过程中,对于一条分割线两边的像素能够被不重复不遗漏地填充即可。在gdi3d中目前使用的是下面光栅化规则:xLeft_int=ceil(xLeft-0.5)xRight_int=ceil(xRight-1.5)yTop_int=ceil(yTop-1.5)y...
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2015-10-20 15:20:32
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(7)光栅化、象素操作函数。像素位置glRasterPos*()、线型宽度glLineWidth()、多边形绘制模式glPolygonMode(),读取象素glReadPixel()、复制象素glCopyPixel()等。(8)选择与反馈函数。主要有渲染模式glRenderMode()、选择缓冲区g...
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2015-09-01 18:16:41
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上文我们讲解了如何构建一个hello world开发环境,那么这一篇我们就来画一个简单的三角形出来。
首先,我要向大家介绍下opengl es的渲染流程,在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置...
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2015-08-25 21:34:42
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之前用包围盒和中心坐标法做过光栅化实现,但是那个方法存在问题,这次要实现一个更高效的光栅化方法....
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2015-08-15 23:05:25
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关键词:RenderNode,ThreadedRenderer,DisplayList,UvMapper,FontRenderer什么是硬件加速(What)传统软件的UI绘制是依靠CPU来完成的,硬件加速就是将绘制任务交由GPU来执行。GPU相比CPU更加适合完成光栅化、动画变换等耗时任务,在移动设备上比起使用CPU来完成这些任务,GPU会更加省电些,带来的用户体验也会更佳。为什么要硬件加速(Why...
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移动开发 时间:
2015-08-03 14:41:25
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原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处欢迎回来。这次我们去看看三角形的光栅化。但在光栅化三角形之前,我们需要执行三角形设置,并且在设置三角形之前,我还要解释一下为了什么做的准备,我们来聊聊三角形硬件光栅化算法。如何画一...
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2015-07-08 07:04:11
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原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处在上一篇关于纹理采样器之后,我们现在回到了3D前端。那执行完了顶点着色,现在就可以实际的渲染东西了,对吗?可惜,还不行。你看,在我们实际开始光栅化图元之前,仍然还有很多事要做。所以...
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2015-07-08 07:02:39
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1. OpenGL ES 2.0可编程管道 OpenGL负责把三维空间中的对象通过投影、光栅化转换为二维图像,然后呈现到屏幕上。 上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范: 1) OpenGL ES 2.0 API specification 2) OpenGL ES Sh...
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2015-07-06 21:45:26
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