1.首先创建一个容器,用于存放列表项的内容。这里使用 Panel 来做为容器。这里要注意!“Grid Layout Group”是要增加在容器的游戏对象里。同时,只有容器对象的子对象才有排列效果。即:节点如下:Root => Child1 => Child3Root=>Child2Root 是容器则...
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2015-05-07 00:40:47
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当时一看SendMessage函数,瞬间感觉好高大上,但是仔细研究了一下,其实属于一种语法糖。我们完全可以用一种更加直接的方式,但是可能需要多些点儿字母:例如我们需要在另一个脚本中获得一个游戏对象goInvokeObj的Greet.cs脚本的一个Public方法 public void Gree.....
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2015-05-03 13:20:58
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http://blog.csdn.net/you123you/article/details/8483926游戏对象之间发送的广播与消息分为三种:第一种向子对象发送,将发送至该对象的同辈对象或者子孙对象中;第二种为给自己发送,发送至自己本身对象;第三种为向父对象发送,发送至该对象的同辈或者父辈对象中...
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2015-05-01 19:56:17
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在Unity中的物理学: 有一个真实的物理行为,你的游戏对象一定受到碰撞、 重力和各种其他力的影响。为模拟此物理功能是由Unity的物理引擎提供的主要功能之一(虽然很多大的项目都不是用它)。 重力: 重力,汇集所有物质的力量。物质包括任何有形的事物。重力是成线性比例关系。因此,有很多问题,引力对围绕的飞行的东西产生向心力。 质量就是我们如何衡量物质的东西的数量。...
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2015-04-17 09:44:01
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2048游戏逻辑
采用二维数组作为游戏界面的显示,
2048游戏逻辑:
【1】生成游戏对象(2个数字)
CreatePerson()
CreatePerson()
【2】更新游戏视图界面
如果胜利就不相应用户输入
if(isWin)
{
return;
}
if(up)
{ctlfunc()}else if(down)
{ctlfunc()}else if(left)
{ctlfunc(...
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2015-04-07 21:36:31
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解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例...
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2015-03-31 14:23:09
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起因:每个游戏场景中都会有许多的游戏对象,而各个游戏场景之间也是同等的关系。如何去管理它们,是我们要解决的问题。 场景中各脚本间的直接访问,会在各脚本间形成一个巨大而又混乱的网络,这给以后代码的维护带来了极大的困难。为了避免这种因交互访问而带来的过度耦合情况,我们取消掉场景中各脚本间的直接交互...
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2015-03-29 00:30:45
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在游戏开发中,状态机几乎是必不可少的,简单地说,状态机就是控制游戏对象在不同的状态下应该做什么事情的一个机制。#ifndef__MUTOU_H__#define__MUTOU_H__#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;enumEnumState{enStateWriteCode,/*状态:写代码*/enStateWriteArticle,/*状态:写教程*..
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2015-03-28 19:03:52
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原文地址:http://www.cocos2dev.com/?p=486Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour。一、基础函数:创建脚本就默认的update、start方法:(这些官方的文档都是有的)Start:Update函数第一次运行前调用,一般用于游戏对象的初始化。比如GetCo...
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2015-03-20 12:41:37
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在Unity 3D上开发游戏,需要游戏脚本与3D建模相结合,将写好的脚本拖曳到3D对象里从而实现效果。
下面是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人,小人可以向前、向后、向左和向右移动。
1、通过 File - > New Scene 创建一个场景;
2、点击Create -> Create Empty 创建一个GameObject,它即是游戏对象;
3、在Inspect...
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移动开发 时间:
2015-03-17 16:02:30
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