我们知道three.js有几大件,掌握好这几个类,那么就算入门了! 场景scene,摄像机camera,渲染器render。光源light、控制control、加载器loader three.js的写法由一个套路,基本上是 1.新建场景* 2.摄像机* 3.新建object3d,光源等(添加到场景) ...
分类:
Web程序 时间:
2016-07-12 10:24:22
阅读次数:
256
写在前面
前面介绍了光照基础内容,以及材质和lighting maps,和光源类型,我们对使用光照增强场景真实感有了一定了解。但是到目前为止,我们通过在程序中指定的立方体数据,绘制立方体,看起来还是很乏味。本节开始介绍模型加载,通过加载丰富的模型,能够丰富我们的场景,变得好玩。本节的示例代码均可以在我的github下载。加载模型可以使用比较好的库,例如obj模型加载的库,Assimp加载库。本节作...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-12 01:37:16
阅读次数:
591
写在前面
上一节光照中使用材质和lighting maps介绍了使用材质属性和lighting maps使物体的光照效果能反映物体的材料特性,看起来更逼真。在前面的章节中使用的实际上都是一个点光源,本节将学习其他几种光源类型,以及在场景中使用多个光源。本节代码均可以在我的github下载。
本节内容整理自:
1.www.learnopengl.com light caste...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-10 18:52:44
阅读次数:
295
Multiple Lights
到目前为止,所有的effect中都只使用了一种光源(不算ambient light)。但没有理由说明不能在同一种effect中结合使用directinal,point和spotlights,或者多个相同类型的光源。同时使用多个光源主要瓶颈在于性能问题以及一个shader模型中可用的指令数量。列表7.4和7.5列出了支持多种光源的effect的代码。这段代码没什...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-09 09:24:35
阅读次数:
271
http://poj.org/problem?id=2540 题意:给你每次行走的路径,而且告诉你每次离一个点光源是远了还是近了,要求每次光源可能存在的位置的面积。 思路:如果出现"same",说明光源在中垂线上,面积为0,否则我们考虑远了或者近了,实际上就是在路径中两点连成直线的中垂线就是半平面直 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-08 21:27:03
阅读次数:
131
为了编译安卓源码,首先需要一个Linux,本次采用Ubuntu Kylin14.04,内核版本3.13。装在四核、4G内存、120G硬盘的虚拟机上(光源码60G,所以一定要多些硬盘)。虚拟机安装较为简单,不再整理。 查看内核版本号:$uname -all清华镜像地址清华镜像站的速度还是比较快的,地址 ...
分类:
移动开发 时间:
2016-07-07 12:48:21
阅读次数:
354
[1] 通过建模软件(如3D Max)对游戏场景中的静态对象和动态角色进行建模。 游戏的牌桌和右下角的工作室标志使用了3ds Max建模 牌桌: 标志: [2] 基于Phong光照模型实现场景的实时光照。 游戏中使用了两个光源: 一个静止的无向光源,放置于与摄像机相同的位置; 一个运动的有向聚光灯, ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-20 18:47:14
阅读次数:
208
简介由于其他项目中断了几天更新,继续~~
这一篇主要是讲光照的(包含漫反射和高光以及多光源的处理)
还是先来看看具体效果(多光源后面单独展示)
有了基本的光照处理之后越来越有立体感了有不有 ╮(╯▽╰)╭...
分类:
编程语言 时间:
2016-06-12 03:19:54
阅读次数:
264
在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响。当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦。在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,经过烘焙物体,Unity的默认材质会继续受到实时Pixel光源的影响。首先我们可以注意到,相比于VertexLit模式下,烘焙过的物体,默认材质不再受到实时光源的影响,我们在Forward模式下的黄色实时Pixel光源仍对烘...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-02 13:54:57
阅读次数:
255
顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。1.顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。2.顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而,请记住:它无法工作在游戏机上)。3.由于所有的光照都是在顶点层级上计算的,此渲染路径不支持大部分的逐像素渲染效果:如,阴影、法线贴图、灯光遮罩、高精度的高光...
分类:
编程语言 时间:
2016-06-02 13:46:24
阅读次数:
165