OpenGL可以设置至少8种光源,它们的标号为GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2……。在这里我们使用了两种光源,一种是环境光,另一种是聚光灯。
在设置光照时,我们需要考虑这样三种光:环境反射光、镜面反射光、漫反射光。在Phong光照模型中,就是通过这三种分量的取值来模拟真实光照的。其中,环境反射光是光源多次反射后的光,可以理解为背景光,镜面反射和漫反射反映...
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2016-05-12 16:23:56
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光源光是自然界中常见的现象,我们把正在发光的物体成为光源。与光相对立的是阴影,光被物体
遮挡住了便形成了阴影。根据光照的效果不同,THREE.js中抽象除了几种不同的光源。
聚光灯(THREE.SpotLight)
平行光源(THREE.DirectionalLight)
环境光源(THREE.AmbientLight)
半球光源(THREE.HemisphereLight)
点光源(THRE...
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2016-05-12 14:47:58
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在ForwardBase的Pass内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有第一个Pixel行光的有效组合。在没有Pixel平行光时,_WorIdSapceLightPos0也可能含有1个Pixel点光源的位置数据,但是并没有有效的_LightColor0数据。在ForwardAdd内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有Pixel光源,而且按照强度大小,平行光优先的顺序依次对每一个Pixe!光源执行一次。
在Forwar...
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2016-05-12 14:18:07
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Lambert/Diffuse光照模型的特点:各向同性,即与观察的方向无关,反射光只与入射光和入射角度相关。 1.光源垂直照射平面 如图,设入射光量为Ф, 平面面积为A, 则可以认为平面上每一点获取的光量为 Ф/A 2.光源斜射平面, 与平面法线N成角度θ 如图,设入射光量为Ф,光线与法线的交角为θ ...
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2016-05-10 20:34:12
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光照用来表示材质和光源之间的相互作用。光照可以和颜色,纹理,以及透明度等一起使用,共同形成屏幕上的视觉外观效果。 主要存在三种类型的着色处理方法:扁平、Gouraud、Phong。这3种方法分别基于多边形,顶点,像素来计算光照效果。 扁平着色处理是以三角形为单位进行颜色计算,然后用这种颜色对三角形进 ...
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2016-05-08 23:46:31
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对于LightMode=Vertex的Pass来说,有效存取光源的方法是读取unity_LightPosition[4]和unity_LightColor[4],这两个数组可以保证在Unity的3个RenderingPath下都有效工作。需要注意的是,unity_LightPosition[4]中的点光源的位置向量和平行光的方向向量都处于CameraSpace中。如果各位想写一个只逐Vertex照明的Shader,又不想操作这些恼人的数组,可以直接使用UnityCG.cginc中的ShadeVertexLi...
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2016-05-06 16:06:06
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这种情形的存在原因,是Unity为FowardAdd Pass准备的光源数据在再次轮回到为FowardBase准备数据时Unity未及时清除的结果。Unity出于性能方面的考虑,因为毕竟在CPU和GPU之间频繁传递数据是很耗资源的一件事情。
7.2.5 Forward渲染路径下的Pixel光源小结
至此我们可以总结,在LightMode = ForwardBase,LightMode=FowardAdd的Pass内,_WorldSapceLightPos0只会含有Pixel光源。在ForwardB...
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2016-05-06 15:42:23
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目的:
物体投影在另一个物体身上,而另一个物体可能是平的,但大多数都是不平的多边形物体,这里考虑的是后者,这样可以适用于大多数场合的投影。
预览效果:
原理:
这里使用的是shadow mapping方式,其原理如下:
1、将场景的深度值预先渲染到 以光源位置为原点、光线发射方向为观察方向的投影坐标系中,形成深度纹理。
2、再次渲...
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移动开发 时间:
2016-04-29 15:53:11
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传送门:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1687 题意:有一个光源,下面有很多放置的板子,问光线被板子分割之后在地上能产生多少块亮区(看题中的图就能看懂)。 分析:这个题的做法和省选第一天的C题很像,由于是求在地面上,也就是一条直线上的亮区,我们可 ...
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2016-04-29 14:20:17
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(一)基本光照 光照 —— 即根据场景中光源的分布及物体的形状、朝向等信息,为物体"涂"上阴影、高光等一系列增加真实感的色彩。 为了给物体着色,我们需要一个"模型"—— 根据光源的情况和当前表面的参数,得到一个这个表面该有的颜色。 这么说可能不太好理解,那么来看一个最基本的光照模型:Phong光照模... ...
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2016-04-29 14:02:38
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