回到Xcode,新建Level1类,继承于CCNode.打开Level1.m在初始化方法中添加如下方法:-(void)didLoadFromCCB{
[self initBasket];
[self initRestrict];
}下面分别实现其中2个方法.首先是initBasket:-(void)initBasket{
CCActionMoveBy *mov1 = [CCA...
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移动开发 时间:
2015-11-11 11:45:26
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接受触摸在Cocos2d 3.0中每一个CCNode和每一个CCNode的子类都可以接收触摸.你只需要开启一个选项.让我们在定制的初始化器里完成它.替换MainScene.m中init方法的代码:- (id)init
{
if (self = [super init])
{
// activate touches on this scene
self....
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2015-11-02 12:13:48
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tolua.type 返回一个 C++ 对象的类型描述字符串。 local?node?=?display.newNode()print(tolua.type(node))?--?输出?CCNode tolua.cast 强制转换对象类型,用途请参考?CCArray。 格式: tolua.cast(对象,...
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2015-10-13 00:23:39
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之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完毕移动、缩放、旋转等操作的行为,节点能够通过执行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有非常多的子类,每一个子类都封装了不同的动作效果。先来看看CCAction的继承结构图这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant...
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2015-09-21 11:52:45
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本将主要介绍下CCNode这个类。CCNode是全部节点的基类,当中包含我们经常使用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等。它是一个不可以可视化显示的抽象类,仅仅是用来定义全部节点的公共属性和方法的。本讲纯粹是理论。首先来看看CCNode的继承结构图,仅仅列举了...
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2015-09-14 15:33:00
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cocos2dx tolua传递参数分析:tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00 == void CCNode::addChild(CCNode *child)tolua_Cocos2d_CCNode_addChild01 == void CCNode::addChild.....
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2015-08-20 20:44:59
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//克隆精灵CCSprit *clone(CCNode *sp){CCSprite *csp=NULL;CCSize size=sp->getContentSize();float tempX=sp->getPositionX();float tempY=sp->getPositionY();sp-...
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2015-08-01 07:41:34
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首先看一张图片,表示了CCCallFunc的继承关系:1、CCCallFunc,回调,调用不带参数的函数:2、CCCallFuncO,回调,O表示CCObject,CCCallFunco可以带CCObject参数的函数3、CCCallFuncN,回调,N表示CCNode,表示可以传递Node*类型4...
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2015-07-06 12:03:48
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tolua提供几个 C++ 与 Lua 进行数据交换的工具函数。~~tolua.type返回一个 C++ 对象的类型描写叙述字符串。local node = display.newNode()print(tolua.type(node)) -- 输出 CCNode~~tolua.cast强制转换对象...
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2015-07-04 15:24:37
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我们在使用cocoStudio工具时,按钮控件Button对应的资源有三种状态,
我们可以分别针对三种状态设置不同的图片。然后在程序中通过方法显示
为不同的状态。
1、初始状态:Normal状态
bool Widget::init()
{
if (CCNode::init())
{
setBright(true);
}
return false;
...
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2015-06-17 21:49:20
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