改变锚点时,同过计算偏移量修正position从而保持CCNode在屏幕上的位置不变 1 void CLayer::change_anchorpoint(CCNode* node,CCPoint newpt) 2 { 3 float dx, dy, diffx, diffy, height,...
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2014-11-27 21:58:52
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一开始打算使用Cocos的RichText的
但是发现问题多多:
1、不支持中文,里面计算字符串长度的时候只计算了英文,因为在中文长度下占的是2个字节
2、使用起来其实很不方便的,不能使用平常的控件往里面添加
3、明明是CocosStudio的东西,但是却使用CCNode那一边的东西,导致触摸没法解
4、字符串换行直接根据长度来截取字符串个数,但我印象中不同的字符宽度是不一样的
5、没...
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2014-11-25 00:22:17
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场景:CCScene,继承自CCNode,几乎完全等于CCNode类CCNode继承自CCObject,CCObject是真正意义上的父类,CCObject又继承自CCCopying类,CCCopying的只是定义接口,完全虚基类CCObject主要定义了两方面的内容:1.是有内存管理有关的东西,如...
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2014-11-11 16:04:03
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1.Zorder是CCSprite从父类CCNode那继承来的protected属性:class CCNode{protected: int m_nZOrder; ///setScale(0.3f); CCSprite * woman = CCSprite::create("zorder/w...
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2014-11-05 10:41:13
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第一部分 引擎基础第一章 Hello Cocos2d-x(1) 精灵(sprite):一切可见元素(2) 只有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现出来。(3) CCNode::addChild方法:组合游戏元素第二章 基本概念(1) 游戏流程控制——》场景——》层——》精灵(...
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2014-10-28 13:33:02
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最近刚发现一个问题,anchorPoint这个属性虽然是属于CCNode的,但是CCLayer设置anchorPoint没有效果。CCLayer的anchorPoint被默认设定在(0, 0)位置,而且无法改变。根据网上的搜索得到一个解决办法:在setAnchorPoint之前先设置setIsRel...
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2014-10-27 17:14:47
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大规模运动的物体通常有两种方法实现
1,使用帧动画来模拟
2,粒子效果
粒子系统有CCParticleSystem类实现,CCParticleSystem实现了对粒子的控制与调度,对粒子的操作包括:
1,产生粒子
2,更新粒子状态
3,回收无效粒子
粒子系统继承自CCNode ,可以添加到其他节点之中
cocos2d-x内置了一些粒子效果如:
- CCPartic...
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2014-10-13 13:22:49
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首先是类结构:? 可以看到CCNode 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数: virtual int??getZOrder?(void) //获取节点的顺序 virtual const?CCPoint?&??getPosition?(void) //获取节点的位...
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2014-10-11 13:43:25
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区别1.去CC之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的2.0
CCSprite CCCallFunc CCNode ..
3.0
Sprite CallFunc Node ..区别2.cc***结构体改变2.0
ccp(x,y)
ccpAdd(p1,p2)
ccpSub
ccpMult
ccpLength(p)
ccpDot(p1,p2);
ccc...
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2014-10-09 03:11:40
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一 基本概念
1. CCAction是动作类的基类 ,所以动作都派生自这个类,它创建一个对象代表一个动作。动作作用于CCNode,因此任何一个动作都是有CCNode来执行
实例1. 一个图片从一点1秒时间移动到另一点
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 ori...
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2014-10-09 02:42:58
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