cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点。Cocos2d的类是树状继承的,而在内存中,各个实例之间也是以“树”这种数据结构相关联的。,可见树在cocos2d中的重要性,难怪某位伟人说“要致富,少生孩子多种树”……(雾)所以如果有童鞋对...
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2014-09-07 06:34:24
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CCAction【动作】就是行为
在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,
CCNode可以通过runAction方法【执行动作】来实现动画效果,
动作的每个子类都封装了不同的动作效果。
CCAction的继承结构图
另外两个非常重要的子类是:
瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval),
它们又包含了非常多的子类,每一个子类都...
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2014-09-06 23:50:44
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ZOder:1、是描述渲染顺序的值,每个CCNode都有ZOder,默认是0。2、ZOder越大则越后面绘制、如果ZOder值相同,那么看arrival(全局变量每次加一)顺序,先加入的节点先绘制,ZOder只在相同父节点的节点直接进行比较tag:是一个节点的身份证,方便通过getChildByTa...
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2014-09-06 18:35:33
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CCNode这个类 继承自 CCResponder 并遵守协议
而CCResponder : NSObject
因此,CCNode是所有cocos2d里所有类的基类(除了CCResponder),
比如常用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等,
它是一个不能够可视化的抽象类,它只是用来定义所有节点的公共...
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2014-09-06 17:25:53
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在开发的过程中,我自己写了一个英雄类Hero,继承自节点类CCNode。可是在构造函数中开启更新函数schedule/update不起作用了。后来百度了一番,解决了。主要原因:更新函数的触发事件需要通过父类进行初始化。解决方法:调用父类的onEnter()函数。我这里的父类为CCNode,所以只..
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2014-09-05 03:18:11
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quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。
在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,添加触摸响应采用addTouchEventListener来完成,不过在此之后,对触摸机制就进行了完全的改写,和cocos2dx 3.0的版本一样,采用更加灵活的CCNode事件分...
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2014-08-29 01:25:16
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前言
看完了前九节的学习笔记,我们已经基本上可以做一些简单的界面了,但是如果我们想要让东西不断动起来怎么办呢?答案很简单,用scheduler,我们先来看看schedule的用法吧。
scheduler用法
在之前CCNode的学习中,我们介绍了部分schedule的方法,现在我们来回顾一下:
// 返回指定计划是否正在执行
bool isScheduled(SEL_SCHED...
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2014-08-28 13:21:49
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最近几天把查了项目的内存泄漏问题,发现了些之前没想到问题,主要是引用后cocosBuilder导致的问题。首先说下cocos2dx里面,基本的一些内存管理原则
1.每个CCObject对象在创建时 (eg: new CCObject ()), 它的引用计数为1,
2.它是autorelease的 (大部分情况下是这样的) 会在这一帧的结束时,被autorelease掉
3.CCNode对象的...
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2014-08-27 13:03:57
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前言
上一讲学习笔记,我们学习了CCAction,了解了各种CCAction的子类,心跳的效果虽然简单,但是却能让人好奇,它具体是怎么实现,这一讲我们将对此进行揭秘,方法很简单,从runAction方法调用开始。
CCNode::runAction
CCAction * CCNode::runAction(CCAction* action)
{
CCAssert( action != NULL, "Argument must be non-nil");
m_pActionManager...
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2014-08-26 11:45:01
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前言
之前提到CCScene是场景,是整个游戏的舞台,通过查看源码我们不难发现CCScene也是CCNode的子节点,那么它也拥有我们上一节讲的CCNode的所有非private属性及方法。
CCScene的作用十为了联系所有的CCNode节点(包括...
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2014-08-21 17:15:44
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