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通过前两份学习笔记,我们不难发现CCScene、CCLayer、CCSprite、CCAction等一系列元素都是CCNode的子类,但其实“万物之父”这个标题还是有点夸大,毕竟还有像CCDirector、CCCamera之类并不继承自CCNod...
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2014-08-20 17:58:52
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【本节内容】定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLay..
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2014-08-19 16:55:45
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目录入口类main.cpp主要控制类AppDelegate.cpp节点类CCNode导演类CCDirector场景类CCScene层次类CCLayer精灵类CCSprite大小类CCSize坐标CCPoint矩形类CCRect数组类CCArray入口类main.cpp这是应用程序的入口类,用于创建cocos2dx的AppDelegate实例、窗口大孝以及运行程序。主要..
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2014-08-13 19:16:17
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layer,scene,sprite的默认锚点都是0.5,0.5三者都继承自Node节点,暂时没看出有什么区别,或者下面的话是对的吧。在cocos2d-x中,一个应用可以有多个scene,但任何时刻只能有一个是acitve的。一个CCScene由多个CCNode组成,一般是包含若干个CCLayer,...
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2014-08-07 00:17:27
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01--从根源种子CCNode说起 02—从Cocos2DX视角看游戏组成 03--理解HelloWorld结构 04--简单菜单使用 05--简单场景切换与精灵创建 06--触摸事件响应 07--动作系统(一) 08--动作系统(二)使用即时动作 09--动作系统(三)使用持续动作 11--...
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2014-08-01 18:32:12
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cocos2dx框架自带的地图CCTMXTiledMap,继承自CCNode。CCTMXTiledMap的坐标系的原点位于左上角,以一个瓦片为单位,换句话说,左上角第一块瓦片的坐标为(0,0),而紧挨着它的右边的瓦片坐标就是(1,0)。TileMap中的每一个瓦片拥有一个唯一的编号GID,用于在.....
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2014-07-23 16:32:11
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摄像机类被用与每一个CCNode,方便从不同的视角观察object。调用Opengl的gluLookAt()函数设置摄像机。如果object做比例,旋转或者位置坐标的变换,会重载摄像机。因此不能同时用摄像机和上面的变换。用摄像机,世界坐标不起作用。建议仅在创建3D效果时使用,2D效果有自己的变换.....
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2014-07-19 16:03:17
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数据结构采用双向循环链表。由候选角色组成链表的节点,将链表中的节点在屏幕上按照椭圆分布。.h: 1 //链表节点——候选角色 2 class CandidateRole :public CCNode{ 3 public: 4 CandidateRole(); 5 ~Candidate...
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2014-06-22 13:08:07
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本将主要介绍下CCNode这个类,CCNode是所有节点的基类,其中包括我们常用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等,它是一个不能够可视化显示的抽象类,只是用来定义所有节点的公共属性和方法的。本讲纯粹是理论。首先来看看CCNode的继承结构图,只列举了常用的类...
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2014-06-14 22:18:07
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之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,节点可以通过运行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有很多的子类,每个子类都封装了不同的动作效果。先来看看CCAction的继承结构图这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和...
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2014-06-14 21:52:27
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