Unity中检测碰撞的方法有两种,一种是触发器一种是碰撞器,现在我来解释一下两种的区别。 触发器:有三种方法,分别是OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit 触发器一般是触发某种事物时使用,例如计分,过关什么的,不带有碰撞的物理效果。 碰撞器:有三种方法, ...
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2016-08-18 14:18:10
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GameObject的添加就不细说了,地面,小球和碰撞小物体。 刚体组件(Rigidbody): 使物体能够模拟物理效果,比如重力,碰撞,推力等; 控制小球移动的脚本(Script,Ball的脚本): Input.GetAxis("Horizontal"):控制横向运动键,有A,D键; Input. ...
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2016-06-20 23:59:41
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摘自:http://www.cocoachina.com/ios/20150106/10839.html 基于定时器的动画 我可以指导你,但是你必须按照我说的做。 -- 骇客帝国 在第10章“缓冲”中,我们研究了CAMediaTimingFunction,它是一个通过控制动画缓冲来模拟物理效果例如加
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2016-03-02 20:00:07
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依照上一篇的的思路:(浮空状态下是否卧姿击飞思考)http://www.cnblogs.com/hont/category/684988.html 重构了一下物理效果状态机: 上升和下降动画手动拆的,比较硬。 最早想尝试直接改物理坐标,但想想觉得动画驱动安全一些。 角色受击是否看向力的方向,以及朝向
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2016-02-19 18:53:58
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最近一直想用学的canvas做一个漂亮的小应用,但是,发现事情并不是想的那么简单。比如,游戏的逼真效果,需要自己来coding…… 所以,自己又先做了一个小demo,算是体验一下亲手打造物理引擎的感觉吧。*_* 代码效果预览地址:http://code.w3ctech.com/detail/2524
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2016-02-14 23:37:03
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1、缓动函数简介 缓动函数的动画效果是建立在CALayer层级的关键帧动画基础之上 也就是说用普通的UIView的Animation是无法直接实现缓动函数 缓动函数是一系列模拟物理效果(如抛物线)方程式的统称,用以计算给定两点之间的插值 两点之间插的值越多,效果越好,但是会耗费更多的性...
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2015-12-20 00:36:24
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1、概述 游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做。首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果。而 chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等。这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了。 通常为了初....
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2015-11-21 15:38:41
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一下代码是:创建一个物理边界;创建3个小鸟;将三个小鸟添加到一个table表中;在GameScene:ctor()函数中添加如下代码: 1 -- 创建物理世界的边界 2 -- 创建物理世界的上边界 3 -- 通过设置两个点来创建一条带物理效果的线条 4 local t...
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2015-09-20 14:37:13
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创建带物理效果的心心图片先创建一个物理场景1 local GameScene = class("GameScene", function ( )2 -- body3 -- return display.newScene("GameScene")4 -- 创建一个带物理效果的...
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2015-09-20 01:48:40
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创建物理效果的线条 1 -- 创建物理世界的边界 2 -- 创建物理世界的上边界 3 -- 通过设置两个点来创建一条带物理效果的线条 4 local top = display.newNode() 5 local topBody = cc.PhysicsBod...
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2015-09-20 01:40:24
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