行为树节点 一、Composite组合节点: 1、Selector 要求比较低:只要有一个子节点成功就可以了。 只要子节点有一个返回true,则停止执行其它子节点,并且Selector返回true。如果所有子节点都返回false,则Selector返回false。 2、Sequence 要求比较高: ...
分类:
其他好文 时间:
2018-05-14 22:58:26
阅读次数:
1748
参考链接: https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/72937709 https://blog.csdn.net/wanghaodiablo/article/details/52587364 https://blog.csdn.net/q4146 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-04-22 20:12:18
阅读次数:
1929
ai在游戏开发过程中一直都是被反复修改的一部分。策划短期内的需求随着游戏内容越来越丰富,难免会调整ai行为,所以我长久以来一直想有一个完全交给策划同志们编辑的游戏ai编辑器。 我们考虑一下游戏实际逻辑ai,比如有这样一些需求:角色需要找寻一个自己能打得过的野怪并且避让某些打不过的大型野怪,或角色达到 ...
分类:
Web程序 时间:
2018-02-05 18:34:35
阅读次数:
623
上一篇我们讲到了关于行为树的内存优化,这一篇我们将讲述行为树的另一种优化方法——基于事件的行为树。 问题 在之前的行为树中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为树,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢。我们可以把这个列表叫做调度器,用 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-25 00:40:53
阅读次数:
205
上一篇我们讲到了AI架构之一的行为树,本篇文章和下一篇文章我们将对行为树进行优化,在本篇文章中我们讲到的是内存优化 问题 上一篇中我们设计的行为树由于直接采用new进行动态内存分配,没有自己进行管理。因此行为树各节点的存储位置会散布在内存空间的各处,行为树在不同节点中切换时会导致Cache频繁失效。 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-24 23:00:34
阅读次数:
355
从上古卷轴中形形色色的人物,到NBA2K中挥洒汗水的球员,从使命召唤中诡计多端的敌人,到刺客信条中栩栩如生的人群。游戏AI几乎存在于游戏中的每个角落,默默构建出一个令人神往的庞大游戏世界。 那么这些复杂的AI又是怎么实现的呢?下面就让我们来了解并亲手实现一下游戏AI基础架构之一的行为树。 行为树简介 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-12-12 23:52:58
阅读次数:
174
层次化状态机的讨论 http://www.aisharing.com/archives/393 从有限状态机(FSM)到行为树(Behavior Tree)(1) http://www.aisharing.com/archives/439 http://www.aisharing.com/archi ...
分类:
其他好文 时间:
2017-11-12 14:08:35
阅读次数:
119
1 BehaviorTreeNode = {} 2 3 BehaviorTreeNode.Type = { 4 ACTION = "ACTION", 5 CONDITION = "CONDITION", 6 SELECTOR = "SELECTOR", 7 SEQUENCE = "SEQUENCE" ...
分类:
其他好文 时间:
2017-07-26 23:43:19
阅读次数:
198
首先要在Editor Preferences中设置EQS开关,在General中的Experimental(实验)中的AI中勾选EQS。 这样就可以在AI中创建Environment Querying了。创建了之后进行编辑,如何实现呢,其实跟Task差不多,直接在行为树中进行实现就OK了。下面就说如 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-07-10 22:23:23
阅读次数:
207
如何完成行为树的实现的呢,要找清楚黑板,行为树,AI_Controller的关系,黑板实际上就是行为树的数据库。 1. 先进行整体架构,创建Character,AIController,行为树,黑板,将其关系理顺,首先将控制器与角色链接在一起,让控制器去控制角色,其次在控制器中实现行为树,Run B ...
分类:
其他好文 时间:
2017-07-10 22:09:19
阅读次数:
460