Decotator(装饰)既然作为条件判定分为了三种判定类型, 第一:控制输入的类型,比如BlackBoard 第二:控制输出的类型,比如Force Success 第三:控制执行方式,比如Loop 系统中自定义了很多常用的Decotator,IsAtLocation(判断是不是在某个坐标) For ...
分类:
其他好文 时间:
2017-07-10 21:57:14
阅读次数:
175
有没有比 C++ 代码简单一万倍,有没有? ...
分类:
其他好文 时间:
2017-06-23 10:23:59
阅读次数:
105
AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》 ,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会。 个人体会: 状态机来实现AI更 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-06-17 13:13:44
阅读次数:
234
谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next ...
分类:
其他好文 时间:
2017-06-17 13:10:10
阅读次数:
169
游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。 比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为, 响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”, ...
分类:
其他好文 时间:
2017-06-17 13:09:54
阅读次数:
122
优点: 0.行为逻辑和状态数据分离,任何节点都可以反复利用。 1.高度模块化状态,去掉状态中的跳转逻辑,使得状态变成一个“行为”。 2."行为"和"行为"之间的跳转是通过父节点(Composite)的类型来决定的(例如sequence或者selector) 。比如并行处理两个行为,在状态机里面无法同... ...
分类:
其他好文 时间:
2017-04-24 12:12:37
阅读次数:
255
什么是角色游戏中的AI? 玩游戏的人都知道,有些游戏中的AI实在是弱智的要死。即使是在WOW这样顶级的游戏中,AI也是有限得掉渣,绝大部分NPC都像一个木桩一样,哪怕是精心设计的BOSS也就只有一些战斗AI。尽管有很多人把动画,或者自动寻路之类的功能也叫做AI,但是我们并不讨论这种基本功能。我们讨论 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-03-17 19:50:43
阅读次数:
399
[C#] 纯文本查看 复制代码 ? 1 2 3 4 public BehaveResult TickMyactionAction(Tree sender) { Debug.Log("我的action"); return BehaveResult.Success; } [C#] 纯文本查看 复制代码 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-02-01 18:05:30
阅读次数:
221
一、游戏中的人工智能 二、人工智能技术 有限状态机(FSM) 随机性和概率——非故意、故意 感应器和输入系统 群组行为——群组、蜂拥和羊群效应 路径跟随和引导 A*寻路算法 导航网格 行为树 Dijkstra算法 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-11-21 19:37:53
阅读次数:
278
某一组行为放在并行节点下,并且包含Wait节点动作。当等待时间不达到时它会返回Runing 造成整个行为树阻塞 应该考虑写一个CD时间装饰器来解决此类问题,当CD时间未到返回Failure ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-03 13:13:56
阅读次数:
256