上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西,如果对行为树不是很了解,请参看这里。一. 关于选择节点的讨论我们说过选择节点的定义是通过判断子节点的前提条件来选择一个节点执行,这就牵涉到判断顺序的问题,是自左向右,还是随机选择,或...
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2015-05-06 16:40:54
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一个简单的敌人AI:
当处于监视范围内,跑向玩家;当处于攻击范围内,攻击玩家;否则呆在原地。用行为树表示就是:...
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2015-05-04 22:06:32
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设置SharedVariable与GlobalVariable:
上面的SharedV是SharedVariable,变量范围是当前行为树;
下面的GlobalV是GlobalVariable,变量范围是所有的行为树。
SharedVariable与普通变量的区别:
SharedVariable可以引用上面设置的变量,省去了拖拽的操作,如果同一个物体被多个节点引用,则可...
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2015-05-04 12:03:30
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行为树下,允许有平行的任务,这个任务可能是个状态机,多个状态机可以平行执行。在复杂的应用情景下,行为树的实现要比状态机简单。从名字上看,behaviour tree,首先是个tree,这样就会有node,整棵tree代表一系列的组合。其实可以想象火车编组站,从北京始发的车,每到达一个城市,这个城市就...
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2015-05-01 22:30:59
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Behavior Tree行为树通过子Task的返回值决定整棵树的走向Task行为树上的每个节点都称为一个Task, 每个Task存在三种状态, success, failure, running。其中running是临时状态,仅叶子节点才能返回running状态,running结束后也要返回suc...
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2015-04-05 23:26:58
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使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI注意:本文版权归Csdn AKara所有,此处纯粹转载,如有再转,请严格按如下方式显示标明原创作者及出处,以示尊重!!原创题目:使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI原创作者:AKara发布日期:2010-12-09作者Bolg:ht...
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2015-03-10 11:51:12
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题目Description一棵树上有n个节点,编号分别为1到n,每个节点都有一个权值w。我们将以下面的形式来要求你对这棵树完成一些操作: I. CHANGE u t : 把结点u的权值改为t II. QMAX u v: 询问从点u到点v的路径上的节点的最大权值 III. QSUM u v: 询问从点u到点v的路径上的节点的权值和 注意:从点u到点v的路径上的节点包括u和v本身Input输入的第一行为...
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2015-02-28 11:29:41
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1.总览Behavior Designer是一个行为树程序.他为所有人设计-程序美工策划.Behavior Designer提供很好很强大的API,允许你愉快的进行玩耍.他和PlayMaker和uScript插件完美结合,提供直观可视化编辑器类.你可以不写一行代码也能创造复杂AI. 这篇文章将为B....
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2015-02-06 13:01:37
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UC中只有一种怪Bot,这是一种很简单的怪,它不会跑,只会旋转并原地射击,所以也没有用什么行为树之类的,所以这里围绕Bot怪如何发现玩家、攻击玩家、被玩家攻击分析Bot怪 1 当游戏开始时 可以看到在编辑器时Bot怪是没有带武器的,是在游戏开始是把武器刷出来,放在手上的 2. 发现玩家 当游戏开始时...
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2015-01-25 18:13:10
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在游戏中,我们为了使敌人更智能化或者“智商”更高点,我们引入了行为树概念,什么是行为树?简单的理解就是,在一方做出行为的时候另一方会相应的做出举动来响应对方的行为,这就好比是一棵树,树干动了以后,树枝和树叶都要相应的动。现在我们将其理论应用到我们的游戏中,..
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2015-01-09 01:40:53
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