behaviac是腾讯对行为树(Behavior Tree)的一个实现方案。该方案包括编辑器(Designer)和运行时库(Runtime) behaviac是腾讯对行为树(Behavior Tree)的一个实现方案。该方案包括编辑器(Designer)和运行时库...
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2015-10-09 14:01:57
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使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AIby AKara 2010-12-09 @ http://blog.csdn.net/akara @ akaras@163.com———————————————————————谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数...
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2015-09-12 17:44:23
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人工智能遵循着:感知->思考->行动
决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Oriented Action Planners),分层任务网络(Hierarchical...
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2015-09-09 08:34:24
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人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal...
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2015-09-09 08:32:02
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本篇教程将带领大家熟悉 行为树插件之Behavior Designer 。本篇教程不会出现过多的代码,故也适合策划学习。你将学习到一种新的动画与AI的解决方案使即使用Behavior Designer来设计动画的播放逻辑与AI的行为逻辑, 如果你用过PlayerMaker那么再好不过了,你可以Beh...
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2015-08-13 19:55:04
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题意:
在一棵树上有n个节点,n-1条边,每条边有距离。
每个节点会给你原来是男孩还是女孩。
问最少要交换多少次,使得每个女孩都能被保护到。
保护到的条件是女孩和最近的男孩的距离小于等于D
思路:
首先要求一下mp[i][j],就是任意两个点之间的距离
这个方法随意都可以的。
因为男孩只能放在树上,所以行为树,列也为树
这样每次求出的cnt就是每次最多要有多少个男的在指定的树上
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2015-07-23 12:12:44
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Node CanvasNode Canvas是一个行为树的插件,它是图形化的操作模式,可以简化开发逻辑,官方文档在这 .基本元素流程上的原则是,一旦返回值为False则向上返回。一般在BehaviourTreeOwner组件上,要勾选Repeat循环监测。通常这些监测指的是各子树的条件判断。...
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2015-07-10 19:07:40
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首先这是一篇FSM翻译,关于Finite State Machine 的架构赏析,如果项目对ai需求不是非常强,可以在此基础上扩展,keyle也是在学习中欢迎交流,后面两篇计划是在写一篇BehaviorTree(行为树),最后一篇实现基于Lua的AI的热更新QQ群交流:137728654Finite...
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2015-07-04 18:13:17
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本应用使用《Unity3D\2D手机游戏开发》提供的资源,版权归属其作者,在此感谢作者。此应用时基于原作的二次开发。
增强要素:
1.加入2s cd的机身旋转,旋转时保持无敌状态,人挡杀人。。。
2.加入0,5s cd的跟踪导弹,导弹随机打击目标敌人。
3.加强小飞机AI,小飞机拥有三种飞行模式,直线,sin曲线,以及追踪玩家。以不同概率随机选择飞行模式。
技术要素:
1.对于玩家飞机,采用简单switch-case有限状态机。
2.对于小飞机AI则使用RAIN AI 行为树。
3.书中源程...
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2015-06-06 18:17:29
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这段时间做了很多和AI无关的事情,做了个Flash的3D引擎,用汇编写了些shader,做了很多引擎的工具,脚本,插件,游戏也发布了首个预告片(点击这里), 一年多的工作收获满满,职位从AI Engineer变成了Engineer(“专科大夫”到“全科大夫”?)。虽然很多工作看似和AI没什么关系,但...
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2015-05-06 17:06:49
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