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搜索关键字:物体    ( 3424个结果
Swift游戏实战-跑酷熊猫 11 欢迎进入物理世界
物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟。我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测。要点:设置物理检测的代理:让主场景遵循SKPhysicsContactDelegate协议。通过didBeginContact方法来响应物体之间是否碰撞。自然,我们要把物理系统的代...
分类:其他好文   时间:2014-08-05 10:52:19    阅读次数:267
poj 3101Astronomy(圆周追击+分数最小公倍数)
1 /* 2 本题属于圆周追击问题: 3 假设已知两个圆周运动的物体的周期分别是a ,b, 设每隔时间t就会在同一条直线上 4 在同一条直线上的条件是 角度之差为 PI ! 5 那么就有方程 (2PI/a - 2PI/b)* t=PI 所以就有 t...
分类:其他好文   时间:2014-08-05 00:16:58    阅读次数:231
ShadowMap & ShadowVolume
【ShadowMap】 一个物体之所以会处在阴影当中,是由于在它和光源之间存在着遮蔽物,或者说遮蔽物离光源的距离比物体要近,这就是 shadow mapping 算法的基本原理。 Pass1: 以光源为视点,或者说在光源坐标系下面对整个场景进行渲染,目的是要得到一副所有物体相对于光源的 dept.....
分类:其他好文   时间:2014-08-04 21:22:57    阅读次数:251
[Unity-4] 碰撞检测
一、基本介绍 要进行碰撞检测有两个必须的组件,刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider)。 1、刚体是一个非常重要的组件。新创建的物体默认情况下是不具备物理效果的,而刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性,例如质量、力、速度等,这些属性可以使得该物体表现出实际中物体的一切行为。 2、碰撞器分为盒子碰撞器(Box Collider)、球体碰撞器(Sphere Collider)、...
分类:其他好文   时间:2014-08-03 18:11:24    阅读次数:389
Unity 3D中的Transform.Rotate 与Transform.RotateAround 的区别
Transform.Rotate 旋转应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。如果相对于留空或者设置为Space.Self 旋转角度被应用围绕变换的自身轴。(当在场景视图选择物体时,x、...
分类:其他好文   时间:2014-08-03 12:39:35    阅读次数:713
局部不变特征与尺度空间理论
局部不变特征与尺度空间理论 局部不变性:尺度不变性与旋转不变性。 尺度不变性:人类在识别一个物体时,不管这个物体或远或近,都能对它进行正确的辨认,这就是所谓的尺度不变性。 尺度空间理论经常与生物视觉关联,有人也称图像局部不变性特征为基于生物视觉的不变性方法。 旋转不变性:当这个物体发生旋转时,我们照样可以正确地辨认它,这就是所谓的旋转不变性。 一、局部不变特征...
分类:其他好文   时间:2014-08-02 15:38:53    阅读次数:466
局部不变特征与尺度空间理论
局部不变特征与尺度空间理论局部不变性:尺度不变性与旋转不变性。尺度不变性:人类在识别一个物体时,不管这个物体或远或近,都能对它进行正确的辨认,这就是所谓的尺度不变性。尺度空间理论经常与生物视觉关联,有人也称图像局部不变性特征为基于生物视觉的不变性方法。旋转不变性:当这个物体发生旋转时,我们照样可以正...
分类:其他好文   时间:2014-08-02 01:41:32    阅读次数:427
16--Box2D使用(二、显示物理世界)
在上一篇文章中我们创建了的一个物理世界,当物理世界中的刚体一个也没有显示出来。为显示物理世界中的物体,我们需要引入GLES-Render(调试Box2D使用)。这两个文件可以再 %Cocos_Home%\samples\Cpp\TestCpp\Classes\Box2DTestBed中找到,将这两个...
分类:其他好文   时间:2014-08-01 15:49:51    阅读次数:254
2014年物联网Internet of Things应用简介
物联网(Internet of Things,缩写IOT)是一个基于互联网、传统电信网等信息承载体,让所有能够被独立寻址的普通物理对象实现互联互通的网络。物联网一般为无线网,由于每个人周围的设备可以达到一千至五千个,所以物联网可能要包含500兆至一千兆个物体,在物联网上,每个人都可以应用电子标签将真...
分类:Web程序   时间:2014-08-01 13:01:11    阅读次数:396
Unreal里的输入
Unreal里的Input被我分为两类,(1)只控制Possesed Pawn的ActionEvent和AxisEvents,需要配合设置Project Settings里的Input。(2)可以控制整个场景的任何物体。用的比较多的是KeyEvents和MouseEvents,当然,如果你用摇杆外设,用的比较多的是GamepadEvents。...
分类:其他好文   时间:2014-07-31 20:55:07    阅读次数:231
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