1. 材质定义:2. 把材质都改成支持透明通道 因为物体太多了,比如树跟房子材质必须用不一样的。所以办法还是你得改每个材质的Shader,都改成支持透明通道的。 在Project的搜索窗口输入t: material 然后材质就都出来了。 然后全部选定,把shader 改成Particle/Alp.....
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2014-06-28 10:49:41
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材质与材质脚本 一、基本概念 (一)Ogre的材质(Material) 为了优化渲染,必须把渲染状态的变化减少到最小。而最频繁的渲染状态改变是材料的变化(大多是纹理的变化)。 Ogre的Material类封装了物体的所有材料属性,类似于3D Studio中material的概念。平时不被认为是属于材...
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2014-06-25 23:49:37
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开运算 (Opening)
开运算是通过先对图像腐蚀再膨胀实现的。
能够排除小团块物体(假设物体较背景明亮)
请看下面,左图是原图像,右图是采用开运算转换之后的结果图。 观察发现字母拐弯处的白色空间消失。
闭运算(Closing)
闭运算是通过先对图像膨胀再腐蚀实现的。
能够排除小型黑洞(黑色区域)。...
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2014-06-24 18:35:25
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一些小概念1.反投影直方图的结果是一个概率映射,体现了已知图像内容出如今图像中特定位置的概率。2.概率映射能够找到最初的位置,从最初的位置開始而且迭代移动,便能够找到精确的位置,这就是均值漂移算法做的事情。3.均值漂移算法是以迭代的方式锁定函数的局部最大值的。关于均值漂移算法的过程(opencv)事...
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2014-06-24 09:31:47
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广义地说,Unity有2种光源。1.动态光源 2.Backed Lighting1.动态光源就是实时计算的。只要摆光源就可以了2.Backed Lighting提前处理好光照贴图。贴在物体上。Point: 角度无关紧要Directional: 位置无关紧要Spot: 角度和位置都有影响Area (B...
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2014-06-23 00:54:24
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容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并: 100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共...
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2014-06-23 00:34:25
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1. 电商营销(CRM) - 高端客户的体验
2. 当当网李国庆做 “千人千面”的购物体验
3. 唯品会使用了oracle的CRM
4. 个性化的东西,得用户体验者得天下。
5. 奖励长期关系,维护客户忠诚度。
6. ebay产品推荐用oracle的
7. Atg + Endeca + Fatwire
8. Nike 鞋子定制,彰显个性,私有定制。
9. 电商给客户的体验是一对一的...
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2014-06-22 17:32:10
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矩形边界框(转)另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的。轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴。缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBBoriented boundin...
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2014-06-22 13:46:17
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光耦能否够近似看做成一个带隔离功能的三级管呢?槽型光耦也被project技术人员称作槽型光电开关或者对射式光电开关,也是以光为媒体,由发光体与受光体间的光路遮挡或由反射光的光亮变化为信号,检測物体的位置、有无等的装置。槽型光耦也是由一个红外线发射管与一个红外线接收管组合而成。它与接近开关相同是无接触...
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2014-06-20 22:21:33
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