很多地方都会需要用到唯一标志。
比如:
1. 我们相用一个设备的唯一标志当作用户id,特别是网络游戏,这样就可以省去注册的麻烦。
2. 想把app相关的文件加密,密钥哪里来的?有些人可能会说hard code,但是hard code的key比较容易被破解。而去hard code密钥加密的文件可以copy到其他设备。比如游戏的本地文件保存了一些游戏相关的数据,那么只要有一台机器购买100个金币...
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移动开发 时间:
2014-10-29 19:24:01
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和MMORPG不同,实时动作型网络游戏追求操作的响应要求极高( PlayoutDelay 那peer master会直接丢弃这个动作指令(也就是将超时到达的指令当作无效)7. 如果peer master接到的动作指令不超过上述6中描述的范围,那会把这个指令 放入Ti所对应的bucket中,其中: T...
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2014-10-27 00:18:39
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1.Swoole:重新定义PHPPHP语言的高性能网络通信框架,提供了PHP语言的异步多线程服务器,异步TCP/UDP网络客户端,异步MySQL,数据库连接池,AsyncTask,消息队列,毫秒定时器,异步文件读写,异步DNS查询。Swoole可以广泛应用于互联网、移动通信、企业软件、网络游戏、物联...
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Web程序 时间:
2014-10-25 01:59:13
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最近开发一款网络游戏,快到发布阶段,但是服务器的负载上限问题,这个该怎么处理呢?
现在有以下几种方案:
1、排队机制,像wow那样;
2、给当已满服打上一个“满”标记,不让玩家登录当前服,推荐一个新服或空闲服给他;
3、控制玩家注册数,满足当前服所有玩家都能进入游戏,等玩家少了之后再合服;
第1种方案对手游来说,好像不太适用,没有人愿意盯着手机等着;
第2种方案肯定会挨骂,如果玩家...
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2014-10-22 20:29:08
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网络游戏一般采用C/S结构,客户端负责绘制游戏世界的实时画面,服务器端则负责响应所有客户端的连接请求和游戏逻辑处理,并控制所有客户端的画面绘制,客户端与服务器通过网络数据包交互完成每一步游戏逻辑。
网关服务器方式,主要职责是将客户端通信和游戏服务器隔离。
网关服务器只负责解析数据包、加解...
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2014-10-22 00:43:07
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“所谓战略,就是站在未来看今天”——这是我从曾鸣教授那里学到最重要的一句话。但什么是明天的样子?恰恰要分析昨天,然后下注明天,然后做好今天。正如同 BAT 三巨头,必须有时间先后崛起,这就是逻辑上的“昨天”——百度必然第一个崛起,因为他直接从信息广告赚钱,这并不需要太多相关行业的成熟,所以第一个实现将流量变现;而为啥腾讯慢一些呢?因为腾讯的模式是将流量导到游戏才能变现,而带宽速度,则是必须依靠别人,宽带不普及,是无法带动网络游戏热潮的;...
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2014-10-18 22:26:25
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对于网络游戏来说,从物体的移动、攻击到最基础的计时等等,都需要客户端与服务器保持时间的相对一致,那么服务器与客户端同步便是一个必须要解决的问题。通常,网络游戏都会利用心跳来进行同步,那么当客户端并不需要如此精度的同步时,有没有其他方法呢?这里主要讨论低精度的时间同步(精确到秒)。
工作中接触过3种简单的时间同步方法:
首先,定义时间同步类
/// 32位操作系统
typedef unsi...
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2014-10-17 00:32:43
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新闻稿:
Sherman Oaks, 加州 (美国) –2014年 10月 15日-计费提供商Xsolla今日正式宣布,和著名游戏开发商以及发行商 Crytek.这次合作意味着玩家可以期待大量的游戏内购物,在玩Crytek 的免费射击游戏Warface时候享受最大化的便利。
warface
Crytek的游戏Warface,通过整合xsolla多平台支付的技术,玩家可...
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2014-10-16 10:24:42
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http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/23377271最近看了比较多的网络同步问题因为我只做过回合制,没做过arpg,所以稍微去看看大致是怎么实现的。基本上可以归为两个问题:玩家位置同步和战斗指令同步。玩家位置同步的情况要比战斗指令同步的情况简单,...
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2014-10-10 17:57:14
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338
在参加游戏峰会的同时,我们发布了一个关于拉丁美洲美国的数字游戏市场的特别版报告。洞察增长最快的游戏和市场,拉丁美洲数字游戏玩家的价值观和行为,并从主要流派和支付偏好数据出发,告评拉丁美洲市场的潜力和不同。Xsolla今天来和大家分享这份重要的数据报告。
拉美市场数据报告
在巴西的340万款数字游戏基础上,我们观察了在整体市场的增长放缓。消费需求不...
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2014-10-10 11:41:14
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