NVIDIA SDK 10OverviewThis all-new collection of DirectX 10 and OpenGL code samples teaches developers how to make the most of GeForce 8 Series GPUs. T...
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2014-07-22 22:56:32
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一、前言在学习OpenGL的过程中,发现很多函数都是全局的。前面几章中都是在一个窗口DC中画图,那么要在多个窗口画图,需要怎么处理呢?网上方法有多种,这里采用其中一种,利用wglMakeCurrent函数来切换不同窗口,以达到多窗口同时喧染的目的。二、准备每个窗口与OpenGL绑定时,都通过以下几个...
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2014-07-18 20:03:25
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这节内容,我们利用上一节学过的内容,给熊猫添加跳和滚动的动作。同时通过重载touchBegan方法来响应动作。切换跑,跳,滚。要点:通过序列帧纹理产生动画:SKAction.animatWithTextures(texture数组,播放的间隔时间)永远循环动画:SKAction.repeatActi...
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2014-07-18 16:25:37
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openGL线型和线宽以及线抗锯齿
一、 线宽
Opengl的线宽设置:glLineWidth(width); width为float类型值,在0~10.0,大于10以上按10来处理。
若开启线的反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);,设置小数值才起作用,否则就四舍五入的处理整数了。
二、 线型
函数为glLineStipple(factor, Pattern[...
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2014-07-17 19:27:07
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OGengine开发可以使用TexturePacker进行图片资源加载,TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理)+Packer(打包)。将材质打包成大图,将小图通过算法合并成大图,减少了io的读取,同时占用了更少的内存空间。并且代码里也更容易管理这些材质。和普通的程序相同,软件..
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2014-07-17 15:26:24
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这节内容,我们一起来利用SKAction的来为熊猫创建动画,我们将学会通过纹理组产生动画,使用永远循环的SKAction让熊猫不停的跑动。要点:枚举的使用:用来记录熊猫的动作状态 enum Status:Int{ case run=1,jump,jump2,roll //当run被赋值为1的时候,....
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2014-07-16 17:06:05
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仔细查了一下资料。关于多边形三角网剖分,已经有人在网上做了归纳总结。OpenGL的 glutesselation虽然好用,但是据说算法效率不行。比较好的算法还是Ploy2Tri算法。有时间还是得试一试。Triangulation of Simple PolygonsBen Discoe, notes...
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2014-07-16 00:09:32
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http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Texture_FetchVertex Texture FetchThis article contains inaccurate information. Further details can be found on theta...
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2014-07-15 23:02:34
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http://www.opengl.org/registry/specs/NV/shader_buffer_load.txtOverview At a very coarse level, GL has evolved in a way that allows applications...
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2014-07-15 23:01:19
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前面介绍ASM算法(http://blog.csdn.net/carson2005/article/details/8194317)的时候,笔者提到,ASM是基于统计形状模型的基础上进行的,而AAM则是在ASM的基础上,进一步对纹理(将人脸图像变形到平均形状而得到的形状无关图像g)进行统计建...
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2014-07-14 20:25:42
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