http://www.opengl.org/wiki/FragmentFragment 是Raster的输出,输出可以是color value, stencil value或者depth value,写几个OpenGL例子AFragmentis a collection of values prod...
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2014-07-07 22:29:24
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在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Uni...
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2014-07-07 22:00:12
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关键词cocos2d-x, UIKit, transparent问题cocos2d-x使用一个专门的OpenGL View进行渲染, 它的渲染和UIKit是分开进行的, 因此我们使用时一般是把cocos2d-x全屏显示, 比如 Ray的这篇教程(http://www.raywenderlich.co...
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2014-07-07 17:56:11
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http://download.csdn.net/detail/gflytu/4110817#commentkgui@linuxamd:~/Downloads/redbook$ gcc -lglut -lGL -lGLU aaindex.caaindex.c:(.text+0x2f7): undef...
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2014-07-01 12:53:51
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/** * 缓冲区工具类 */public class BufferUtil { /** * 将浮点数组转换成字节缓冲区 */ public static ByteBuffer arr2ByteBuffer(float[] arr){ ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allo...
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2014-07-01 12:36:24
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/*** 缓冲区工具类*/public class BufferUtil {/** * 将浮点数组转换成字节缓冲区 */public static ByteBuffer arr2ByteBuffer(float[] arr){ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateD...
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2014-07-01 12:16:04
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分水岭算法 将图像中的边缘转化成“山脉”,将均匀区域转化为“山谷” 分水岭算法首先计算灰度图像的梯度,这对山谷或没有纹理的盆地(亮度值低的点)的形成有效,也对山头或图像中没有主导线段的山脉(山脊对应的边缘)的形成有效。然后开始从用户指定点或算法得到的点开始“灌注”盆地知道这些区域连在一起。基于这样产...
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2014-06-30 22:07:41
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cocos2D-X 3.0渲染结构代码讲解,也是cocos2D-X源码讲解系列文章和从cocos2D-X学习OpenGL系列文章的开始...
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2014-06-30 18:12:25
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绘图坐标系。它是最常见的坐标系,与OpenGL采用的坐标系相同,以左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方 向,如图3-1所示。在Cocos2d-x中,一切绘图相关的操作都使用绘图坐标系,如游戏元素中的Position和AnchorPoint等属性。纹理坐标系。纹理坐标系以左上角为原点,向右为...
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2014-06-30 12:20:25
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OpenGL坐标系该坐标系 原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上屏幕坐标系原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下iOS的 屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系 因此在Cocos2D-x中对触摸事 件做出响应前,需要首先把触摸点转化到OpenGL坐标系世界坐标系(绝对坐标系)世界坐标...
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2014-06-30 11:54:48
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