/* reference
http://nehe.gamedev.net/article/using_gluunproject/16013/*/#include //
windows系统要加这个。因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的#include #include //这...
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2014-05-09 19:55:22
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效果图过程:1、滤镜->渲染->云彩2、滤镜->模糊->高斯模糊3、滤镜->杂色->添加杂色
,数量104、滤镜->模糊->径向模糊5、滤镜->锐化->USM锐化6、图层样式->渐变叠加
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2014-05-09 19:28:03
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#include //
windows系统要加这个。因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的#include #include
//这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加。//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
初始化void myInit(void){ glC...
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2014-05-09 08:17:08
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私人定制!13个在线纹理生成资源网站私人定制!13个在线纹理生成资源网站
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2014-05-08 23:44:35
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#include //
windows系统要加这个。因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的#include #include
//这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加。//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
初始化 void myInit(void) { g...
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2014-05-08 09:15:02
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OpenGL中的缓冲区
颜色缓冲区
OpenGL在绘制图元时,先是在一个缓冲区中完成渲染,然后再把渲染结果交换到屏幕上。我们把这两个缓冲区称为前颜色缓冲区(屏幕)和后颜色缓冲区。在默认情况下,OpenGL命令是在后颜色缓冲区进行渲染的。当然,也可以直接在前颜色缓冲区中进行渲染。
若要在前颜色缓冲区中进行渲染,第一种方法是直接告诉OpenGL希望在前...
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2014-05-08 04:54:02
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使用 PVRTC 压缩格式创建纹理(Creating textures in the PVRTC compression format)...
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2014-05-07 22:37:30
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前面提到了YV12转RGB的各种实现方法和优化方法,主要是CPU上的实现。本文主要介绍基于GPU的YV12转RGB的实现。1.
基于OpenGL的实现利用OpenGL
shader实现将YV12转RGB,将Y、U、V分量数据作为纹理数据,并构造YUV转RGB的shader代码,最终纹理数据在shad...
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2014-05-07 21:20:55
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之前写过一套学习OpenGL的框架:WhyGL,即然有了GL那也应该再写个学习D3D的框架:WhyDX9.两个程序的架构相同,然后这个程序是将D3D红龙那本书的DEMO翻写了一遍.先将可执行程序发一下,代码等整理后再发.使用说明:WhyDX9演示程序平台.exeWhyDX9.exe都可以运行程序,不...
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2014-05-07 16:42:03
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在3D空间中绘制四边形
四边形 GL_QUADS
OpenGL的GL_QUADS图元用于绘制四边形,它根据每四个顶点绘制一个四边形。
注意,在使用四边形时,必需记住一个重要规则:一个四边形的四个角必须位于同一个平面中(不存在弯曲的四边形)。如图所示
四边形带 GL_QUAD_STRIP
该图元指定一个连...
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2014-05-07 12:54:22
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