上一篇郭先生在例子中用到了着色器变量中的uniform和varying。这篇继续结合例子将一下attribute变量,在使用过程中也发现由于three.js的版本迭代,之前的一些属性和参数已经发生了改变,ShaderMaterial也不需要传递attributes属性值,查看源码我们可以看到如果传递 ...
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Web程序 时间:
2020-08-06 09:30:55
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Fragment 加载数据时通过home或多任务退出界面后报错,在加载资源前判断Fragment所在的activity在不在。不然会getcontext() == null; /*** 根据 Fragment 生命周期* 判断 当前 fragment 是否还存在于Activity中** @retur ...
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2020-08-05 19:41:37
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//引入命名空间 xmlns:th="http://www.thymeleaf.org" //用th:<prop>替换<prop>属性的值 <h4 th:text="${hello}" ></h4> 1 Fragment inclusion th:insert th:replace 2 Fragme ...
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2020-07-26 00:03:15
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PreferenceScreen和fragment结合 一、监听事件 1.1、onPreferenceChange public boolean onPreferenceChange(Preference preference, Object objValue) { return false; } ...
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移动开发 时间:
2020-07-20 22:27:20
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v2f vert(a2v v){ //return UnityObjectToClipPos(v); v2f f; f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //return UnityObjectToClipPos(v.vertex); //f.te ...
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编程语言 时间:
2020-07-16 21:55:36
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关于thymeleaf中th:insert、th:replace、th:include的区别 1. th:insert:保留自己的主标签,保留th:fragment的主标签 1 需要替换的片段内容: 2 <footer th:fragment="copy"> 3 <script type="text ...
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2020-07-14 13:20:09
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阅读目录 前言 先从Effects11(FX11)谈起 Pass、Technique11、Group 渲染状态、采样器状态 常量缓冲区 隐藏指定寄存器槽的问题 常量缓冲区的更新 默认常量缓冲区(Default Constant Buffer) 着色器反射 D3DReflect函数--获取着色器反射对 ...
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2020-07-11 19:34:36
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在unity中我们可以通过shader来实现各种有意思而且炫酷的一些渲染效果出来。比如流光效果,毛玻璃效果,平静水面,波涛汹涌的海面,甚至是一些炫酷的技能特效等。主要就是因为unity为我们渲染准备了一个shaderlab的结构,我们可以很方便的在这个模块下面进行开发,写上我们自己的CG代码,渲染算 ...
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编程语言 时间:
2020-07-10 11:41:55
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代码在最后面 前面是代码细节的内容讲解 ## 前綴的 tokens 即為 wordpieces 以詞彙 fragment 來說,其可以被拆成 frag 與 ##ment 兩個 pieces,而一個 word 也可以獨自形成一個 wordpiece。wordpieces 可以由蒐集大量文本並找出其中常 ...
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其他好文 时间:
2020-07-09 15:25:23
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