最近完成了deferred shading和spot light的支持, 并作了一部分优化. 之前forward shading也只支持方向光, 现在也支持了点光源和探照光. 对于forward shading, 可以在渲染每个对象之前, 用对象的包围盒, 查询空间内的光源, 然后填入shader ...
分类:
其他好文 时间:
2016-03-30 11:03:03
阅读次数:
405
最终效果:
其实这个小功能非常有用,甚至加上只有给人感觉好像人脸检测,目标检测直接成了demo了,主要代码如下:
// localize the object
std::vector obj;
std::vector scene;
for (size_t i = 0; i < good_matches.size(); ++i)
{
// get the k...
分类:
其他好文 时间:
2016-02-25 06:50:13
阅读次数:
675
引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法。但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高效的完成。所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量...
分类:
编程语言 时间:
2016-01-27 10:46:26
阅读次数:
283
留坑(p.339)http://blog.csdn.net/accelerator_/article/details/26132853为啥不-(gcd(i-1, j-1) == 1)?rjl的算法:枚举有效包围盒的数量 1 #include 2 #include 3 #include 4 #incl...
分类:
其他好文 时间:
2016-01-06 17:49:06
阅读次数:
223
http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/38342739引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法。 但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算...
分类:
编程语言 时间:
2015-11-02 13:39:31
阅读次数:
329
分类:碰撞检测/计算机图形学/计算几何这个包围盒就代表着这个物体在碰撞等物理方面的所有东西。包围盒算法是一种求解离散点集最优包围空间的方法。基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象。包围盒算法是进行碰撞干涉初步检测的重要方法之一。属性: 碰撞检测技术中所用的包....
分类:
其他好文 时间:
2015-10-30 16:51:51
阅读次数:
168
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程 第十三节:包围盒碰撞 视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1330/20813?auto_start=1 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php 工程下载地址:请成为正式学员获取工程 课程截图: 项目实例:...
分类:
其他好文 时间:
2015-09-10 14:27:08
阅读次数:
171
之前用包围盒和中心坐标法做过光栅化实现,但是那个方法存在问题,这次要实现一个更高效的光栅化方法....
分类:
其他好文 时间:
2015-08-15 23:05:25
阅读次数:
486
最近碰到这样一个问题:我们从文件里读入了一组三维空间的点,其中有些点的X,Y,Z座标只存在微小的差别,远小于我们后续数据处理的精度,可以认为它们是重复的。所以我们要把这些重复的点去掉。因为数据量不大,这里不准备使用划分包围盒或者建立k-d tree这样的重型武器。我们简单的把点按照其三维坐标进行排序...
分类:
编程语言 时间:
2015-08-12 08:57:46
阅读次数:
697
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围盒相交測试)。当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素...
分类:
其他好文 时间:
2015-06-09 19:54:39
阅读次数:
141