网格简化技术研究报告 吕伟 问题及场景 超大场景环境下,为了精细、真实的塔模型,采用分级简化铁塔和绝缘子串模型的方法,利用PageLOD分页细节层次的机制,在不同范围下展现不同精细程度的外观。 简化模型要求速度快、质量高、文件体积小等特点。 网格简化的算法分类 删减法 删减法是目前算法中采用最多的一... ...
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2018-12-05 00:07:05
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介绍两种漫游方式,都是操作器的方式,但是都有所不同。第一种为节点跟踪漫游器(NodeTrackerManipulator),主要是当前视点跟随这个节点的包围盒中心点,所以只要设置这个节点一个路径动画,那么当前视点就跟着节点一起漫游了。第二种为路径漫游器(AnimationPathManipulato ...
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2018-12-03 00:50:34
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目标检测 Region based network RCNN 一张图像生成1K~2K个候选区域 对每个候选区域,使用深度网络提取特征 特征送入每一类的SVM 分类器,判别是否属于该类 使用回归器精细修正候选框位置 Selective Search 候选框生成 传统的生成方法,就是检测就是不同大小的滑 ...
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2018-11-19 12:40:20
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P2可以实现物体碰撞模拟,同时在碰撞过程中派发一些事件实现碰撞检测,将碰撞信息及时反馈,以添加相应的特效。 P2中,当两个刚体的最小包围盒AABB发生重叠,碰撞就开始了;然后刚体的形状发生重叠,同时P2会对重叠进行修复,使刚体朝对方的反方向移动,来消除形状重叠;当形状不再有重叠时,整个碰撞过程结束。 ...
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2018-11-02 01:46:52
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忙完这段再补文章 c++ osg 视频地址 https://v.youku.com/v_show/id_XMzg5MDIyMTg1Ng==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0 ...
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2018-10-27 16:17:27
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前言 在DirectX SDK中,碰撞检测的相关函数位于xnacollision.h中。但是现在,前面所实现的相关函数都已经转移到Windows SDK的DirectXCollision.h中,并且处于名称空间DirectX内。这里面主要包含了四种包围盒(Bounding Volumes),并且是以 ...
Obb全称Oriented bounding box,方向包围盒算法。其表现效果和Unity的BoxCollider并无二致。由于3D空间的OBB需要多考虑一些情况 这里仅关注2D空间下的OBB实现。 实现效果: 网上有许多OBB的实现,其步骤也未必一样,我是这么做的 在两个凸多边形中找到一根轴,凸 ...
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2018-08-19 15:43:44
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球是光线追踪中最常用的图元之一,同时,由于计算相交最容易,也被用于包围盒算法中。因此,深入研究本节这个问题的解决方案。首先导出了简单的代数解。然后考察了问题的特殊条件,提出了一种更有效的几何解。分析结果的比较表明了两种算法的基本等价性。 对射线追踪中常见的缺陷进行了研究,并提出了一些解决方法。 球面 ...
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2018-06-20 00:04:55
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关键是找一个完全包裹所有对象的盒子: if (ray hits bounding object) return whether ray hits bounded objectselse return false 例如,我们把对象集分为两组,红和蓝,然后用矩形包围他们: if (hits purple ...
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2018-06-08 01:00:09
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转载:Unity3d 汽车物理引擎 WheelCollider总结 WheelCollider总结 写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider! 让我们能够更清晰的学会物理车的开发! 1.车的层次结构 一般这样分,车身,车身的包围盒,四个轮子和四个轮子的碰撞器! 2.分析驱动车的原理 ...
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2017-10-01 22:01:46
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