WheelCollider总结 写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider! 让我们能够更清晰的学会物理车的开发! 1.车的层次结构 一般这样分,车身,车身的包围盒,四个轮子和四个轮子的碰撞器! 2.分析驱动车的原理 车主体本身加了一个Rigidbody,物理车我们可以加一个到两个包围 ...
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2017-10-01 22:01:15
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转自:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/ 在 2D 环境下,常见的碰撞检测方法如下: 外接图形判别法 轴对称包围盒(Axis-Aligned Bounding Box),即无旋转矩形。 圆形碰撞 圆形与矩形(无旋转) 圆形 ...
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2017-07-06 13:23:48
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Bounds是AABB包围盒的数据表示,AABB包围盒是包含对象,且边平行于坐标轴的最小六面体,如下图所示: 注意标注的Bounds的主要属性 而我们获得Bounds的主要途径有三种: Render.bounds Collider.bounds(Collider2D.bounds类似,就不赘述) M ...
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2016-10-22 14:54:23
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写在前面
之前学习了2D纹理映射,实际上还有其他类型的纹理有待我们进一步学习,本节将要学习的立方体纹理(cubemaps),是一种将多个纹理图片复合到一个立方体表面的技术。在游戏中应用...
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2016-09-12 08:45:09
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矩形包围盒算法:检测2个矩形是否重叠,在这样情况下要判断2个矩形是否碰撞只需要比较两个矩形顶点的坐标即可。假设矩形A用(x1,y1)表示左上角,(x2,y2)表示右下角,矩形B用(x3,y3)表示左上角,(x4,y4)表示右下角,则满足下列条件则表示没有碰撞,反之则碰撞。没碰撞:x1>x4或者x2< ...
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2016-08-29 17:34:51
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在不少游戏中,我们都可能会出现这样的场景,我们在一个建筑内行走,这个建筑有房间也有走廊,这时候在漫游中就有这样一个要求:人不能穿墙。当人物不被绘制而是以人物视野来代替时,这个问题就抽象为漫游时视点与场景碰撞检测的问题,可以看出它和标准的碰撞检测是有区别的,一般的碰撞检测问题考虑的是两个包围盒是否存在交,而在这里我们把可以把问题变得更容易,判断视线与包围盒是否存在交,如果存在,进行怎样的修补保证不穿...
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2016-07-10 06:28:37
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本人学的OpenGL ES 都是从http://edu.csdn.net/lecturer/440 地方学的!喜欢的支持一下
{拾取
1:给碰撞的物体整个盒子-->包围盒AxisAlignedBox(别名aabb)
2:用射线与盒子相交 ray.intersects(盒子)
3:加过程
}
1:给碰撞的物体整个盒子-->包围盒AxisAlignedBox(别名aabb)
//轴向包围盒...
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2016-06-24 10:57:55
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程序代码: http://www.codeproject.com/Articles/30535/A-Simple-QuadTree-Implementation-in-C 四叉树: 四叉树节点: 数据项,作为T传入: 包围盒接口: 渲染四叉树: 主窗体调用: 运行结果: ...
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2016-06-18 01:23:15
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WebKit CSS: 1.“盒模型”的具体描述性质的包围盒块内容,包括边界,填充等等。 2.“视觉格式化模型”描述性质,确定了位置和大小的块元素。 3.“视觉效果”描述属性,调整的视觉效果块内容,包括溢出行为,调整行为,能见度,动画,变换,和过渡。 4.“分页媒体”描述性能与外观的属性,控制印刷版 ...
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2016-05-03 14:37:27
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参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体。为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰 ...
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2016-04-13 11:13:25
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