NavMesh是广泛使用的一种寻路技术,将地图中可走的部分生成连续的多边形/三角形网格,寻路在网格中进行,主要包含两步:1、根据网格的邻接信息构造图,使用A*之类的寻路算法计算出从起点到重点需要走过的多边形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉绳子算法,将多边形列表转换为一条最优的路店。本文主要讲一下对 ...
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2019-08-10 21:57:05
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package mainimport ( "fmt" "math/bits")func main() { res := pathInZigZagTree(100) fmt.Println(res)}func pathInZigZagTree(label int) []int { // 偶数行从大到小 ...
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2019-07-30 00:23:58
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此篇文章源自对一个有趣问题的思考,在我的另一篇博文《[一个有趣的 5 X 5 方阵一笔画问题](http://www.mjhdk.cn/articles/2019/05/23/1558619291815.html)》中有详细介绍。在已知那个问题的结论的情况下,作为程序员的我,还是想利用这个问题当做出... ...
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2019-07-20 18:44:43
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题目描述 定义一个二维数组N*M(其中2<=N<=10;2<=M<=10),如5 × 5数组下所示: int maze[5][5] = { 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, }; 它表 ...
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2019-07-08 19:19:44
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找了份新工作之后,忙的要死,都没时间鼓捣博客了,深深的感受到资本家的剥削,端午节连粽子都没有,每天下班累得跟条咸鱼一样(可能就是)。 刚好最近忙里偷闲,就来写写unity在2D下的AStar寻路算法。 地图用untiy的tilemap来贴。 大概的效果,没有去找好看的图片,将就弄点颜色表示: 黑色表 ...
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2019-07-05 23:59:29
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该demo 是 在6000个 格子里面, 帧同步小球寻路,由于使用训练后的寻路,实际每个小球 寻路花费几乎为0毫秒,100个小球同时寻路 也只有 0--1 毫秒, 这个demo 多人在线 主要模仿了 皇室战争,也就是 自动分配 组,网上可能有很多 现成的 多人在线框架,但我觉得 还是自己设计的 性能 ...
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2019-05-08 23:09:57
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做了一个demo,功能有8方向寻路,三点共线,修改并读取 地图,保存最佳路径,以及 训练地图。 上图是 寻路 的 测试,可以看到 设置 起点 终点,点击寻路,都能以黄色路径出来,蓝色是关键点,需要保存的。 这个图是 训练,什么是训练,就是 固定好 目标点,用地图上 所有路点(或指定点)来 寻路。 寻 ...
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2019-05-04 00:34:16
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1、深度优先搜索(DFS)+回溯 最基本的板子: 适用类型①:求可行解数量 https://www.luogu.org/problemnew/show/P1605 #include <iostream> using namespace std; //上下左右 int direction[4][2] ...
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2019-04-02 00:26:03
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题目: 一个机器人位于一个 m x n 网格的左上角 (起始点在下图中标记为“Start” )。 机器人每次只能向下或者向右移动一步。机器人试图达到网格的右下角(在下图中标记为“Finish”)。 问总共有多少条不同的路径? 思路 对于这种类似于寻路的问题,有这么几种方式 1. 递归 用递归的方法来 ...
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2019-03-21 01:11:56
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思路 1、利用动画编辑器,设置一个路径,多个路径就编辑多个动画 2、用特定的代码对动画进行处理,获取到路径坐标,大佬已经写好代码,不用自己重复造轮子了(微元法求曲线长度) 获得动画路径的贝塞尔曲线方程 求得每一段贝塞尔曲线的长度 每隔一小段打一个点 最终生成一个路径 3、编写寻路脚本,挂载到物体上, ...
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2019-03-19 19:00:08
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