众所周知,单例模式分为饿汉式和懒汉式,昨天在看了《spring5核心原理与30个类手写实战》之后才知道饿汉式有很多种写法,分别适用于不同场景,避免反射,线程不安全问题。下面就各种场景、采用的方式及其优缺点介绍。 饿汉式 (绝对的线程安全) 代码示例 1.第一种写法 ( 定义即初始化) 2. 第二种写 ...
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2019-12-16 19:08:43
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对于这个问题,一个最常用的算法就是,从这个点作任意射线,如果与多边形的各条边的交点是奇数个,则点在多边形内,是偶数个则表示在多边形外 以上,我不准备画各种奇形怪状的图形,然后画各种方向的射线来举证,只需要想像,你面前有一个封闭的,边缘可以任意的区域,你如果要在区域外,则进与出必须对应,有进必有出,每 ...
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2019-12-15 00:53:57
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参考文章 深入探索3D拾取技术 OpenGL 3D拾取 射线和三角形的相交检测(ray triangle intersection test) 3D拾取的方法有两种 1、基于几何计算的射线-三角形相交法 2、使用OpenGL本身的拾取机制 这里主要使用第二种,理解起来相对简单一点。 借用大佬的通俗易 ...
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2019-12-09 00:58:21
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加电场E后,射线由P1点偏到P2,由此可知阴极射线带有负电(e)。再加上一个方向与纸面垂直的磁场H,使束点从P2再回到P1,即使磁力(Hev)和电力(Ee)大小相等、方向相反。可以得出v=E/H。 去掉电场,由于磁场方向与射线运动方向垂直,将使射线构成一圆形轨迹。若此圆形轨迹的半径为r,则射线内的粒 ...
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2019-11-04 17:09:34
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1 // 2 //线段交点个数 3 int SegCross(Segment a,Segment b){ 4 double x1 = a.s.cross(a.e,b.s); 5 double x2 = a.s.cross(a.e,b.e); 6 double x3 = b.s.cross(b.e,a ...
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2019-10-31 16:13:02
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做的东西有限,把一个PC项目改成VR项目 学习的东西: 两个手柄和一个头显都有自己的Canvas,做出来的小界面是随着设备的移动而移动的。 手柄的射线只能点击在自己Player内的Canvas的UI,不能点击放在PC端摄像机的UI,点击的方式和用鼠标、触屏点击一样。 据现在了解的用手柄和别的物体进行 ...
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2019-10-28 21:06:00
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最优化问题 基本形式 分类 线性规划问题 实例 线性规划问题的标准形式 线性规划问题的求解 凸集和凸函数 空间里面的直线 仿射线 凸集 超平面和半平面 凸函数 凸优化问题 定义 ...
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2019-10-08 18:54:34
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兰伯特余弦定理(Lambert) 1.漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫 ...
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2019-10-08 12:15:34
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z = f(x,y) x,y属于集合D,M0(x0,y0)属于集合D 见图可知,可以类比于上山下山的过程,在M0点是此时在p0点的一个向下的投影,在p0点存在上山下山情况,可以去各个方向。过m0点做一条射线l,上面存在m点(x0+Δx,y0+Δy)在l上在l上,Δz = f(x0+Δx,y0+Δy) ...
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2019-09-28 20:32:35
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题目链接:https://vjudge.net/problem/POJ-1410 题意:判断线段和矩形是否相交。 思路:注意这里的相交包括线段在矩形内,因此先判断线段与矩形的边是否相交,再判断线段的两端点是否在矩形内(因为是矩形,即凸多边形,直接用叉积判断即可,如果是一般的多边形,需要用射线法判断。 ...
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2019-09-11 11:41:54
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