事实上效果并不怎么好,因为延迟光照下的很多效果不支持正交,许多后期效果会炸掉,需要酌情使用 通过对投影矩阵进行插值来实现 如果透视相机的远截面和正交相机的远截面差太多,插值时会很奇怪,需要注意。 效果: 代码: ...
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2017-05-06 10:12:42
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近期在写软渲染的时候碰到了一个问题. 假设视图空间里顶点在视点之后直接乘以投影矩阵会错误发生. 如图中绿色的点直接乘以投影矩阵会被投影到紫黑色的点上明显就不正确了: 所以须要又一次想个办法修补这个bug,因为近裁剪面后面的点都是看不到的,能够将这些点裁剪掉,而且生成新的顶点,就例如以下图这样: 另一 ...
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2017-05-01 13:40:12
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所有的相机标定方法,本质都是在求取内参和外参中所含的参数。 基于3D标定物的标定方法 使用基于3D标定物进行相机标定,是一种传统且常见的相机标定法。计算机视觉中,经典的3D标定物,棋盘方形格图案,并且提供其中角点的精确坐标。 主要流程 这一类标定法,主要包括四个步骤: 检测每张图片中的棋盘图案的角点 ...
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2017-03-22 18:08:39
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观察透视投影矩阵: 对于x和y,矩阵变换只是一个缩放系数,那么逆变换就是缩放系数的倒数,所以 设Xndc Yndc为NDC空间中的XY坐标,Xview Yview Zview为view space中的坐标,则 所以 所以已知XY的NDC坐标和view space z,就能求出view space p ...
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2017-03-11 00:54:19
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说明gluOrtho2D(0.0,WINDOWWIDTH,WINDOWHEIGHT/2,0.0);第三个参数取其一半,打点的Y坐标扩大了一倍.渲染直线的情况下,通过将第二参数和第三参数进行按比例尺放缩,实际上,可达到渲染图形缩放的效果。所以gluOrtho2D函数定义了屏幕坐标多少个单位像素表示投影矩阵的单位一代码..
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2016-12-12 15:24:27
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4.6 Projections在进行真正的场景渲染之前,必须把场景中的所有相关对象都投影到某个平面上或某种简单的包围体内。完成投影之后,就开始执行裁和渲染操作(见第2.3节)。到目前为止,本章中的变换...
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2016-11-01 14:55:22
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1. 对相机的理解 1.1. 点是怎么转到屏幕上 假设一个A点在世界坐标系内的坐标是A(x, y, z), 视口矩阵,投影矩阵,模型视图矩阵为M, N, P,则 M* N * P * A = A1, A1就是点A在屏幕上的坐标。有此可见,在这个过程中只有三个矩阵M,N,P,而没有相机的概念,所谓相机 ...
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2016-09-30 15:14:19
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很多人在用QT写OpenGL程序的时候需要使用glu开头的函数,但是却发现怎么也没法使用,例如:gluPerspective函数,用来建立透视投影矩阵的。其实不仅仅是QT,包括VC编译器,也都会出现上面的问题。错误:错误:C3861:‘gluPerspective‘:identifiernotfound解决办法:在pro文件中加..
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2016-08-26 23:04:15
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这篇作为上一篇的补充介绍,主要讲Unity里面的投影矩阵的问题
关于Unity中的Camera,圣典里面对每一项属性都做了简要的介绍,没看过的小伙伴传送门在下面
http://www.ceeger.c...
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2016-08-25 21:34:07
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将Depth Buffer中的Z值转换到Camera坐标系下需要使用投影矩阵 OpenGL: OpenGL的投影矩阵为 设Camera坐标系下点为(Vx,Vy,Vz,1.0) 通过上述投影矩阵变换后的点为(Px,Py,Pz,-Vz) Px与Py我们不关心,Pz=Az+B,A=-(f+n)/(f-n) ...
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2016-08-07 20:10:58
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