十六、投影矩阵和最小二乘 给出$n$组$m 1$个自变量的数据点(用$n\times m$大小的矩阵$A$表示,其中第一列均为1,代表常数项),以及它们的真实取值(用n维列向量$b$表示),现在需要用一个$m 1$元未知数的线性方程来拟合这组数据点。可以用非齐次线性方程组$AX=b$表示。 一般来说 ...
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2018-05-18 00:27:05
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解析解思路一—矩阵变换 抛物线属于圆锥曲线,圆锥曲线有六个参数,若令F为1,则还剩下五个自由度。 圆锥曲线的投影变换,可以用参数矩阵乘以投影矩阵来实现。矩阵乘法的运算结果是投影后的参数矩阵代表的圆锥曲线。 解析解思路二—高斯消元 上图所示,圆锥曲线有五个自由度。在投影前的抛物线上选出五个点,乘以投影 ...
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2018-05-15 22:57:27
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几何处理阶段的职责是逐多边形和逐顶点操作,该阶段被进一步分成例如以下几个阶段:模型视图变换,顶点着色。投影,裁剪以及屏幕映射(图2.3),再次强调一下。依据实现的不同,这些功能阶段可能相当也可能不相当于管线阶段,有时几个连续的功能阶段能够合成一个管线阶段(与其他管线并行地运行)。有时一个功能管线可能 ...
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2018-01-31 14:29:13
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投影矩阵元素Projection Matrix 投影矩阵构建: 当f趋向于正无穷时: 一个重要的事实是,当f趋于正无穷时,在剪裁空间中点的z坐标跟w坐标相等。计算方法如下: 经过透视除法后,z坐标变为1,这意味着被投影的点正好投影到远平面上,其中透视除法是点的x,y,z,w分别除以w。 ...
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2017-09-04 18:56:55
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Unity内建矩阵类型:M:世界矩阵V:摄像机矩阵P:投影矩阵T :矩阵的转置IT : 转置的的逆_Object2World: 模型到世界矩阵_World2Object:世界到模型矩阵MVP 矩阵变换:Shader DemoMVP 转置变换:C# demoMatrix4x4 mvp = Camera ...
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2017-08-21 09:43:29
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一、目的: 掌握OpenGL中纹理对象的创建、绑定与使用方法。 二、简单介绍: 1,连接静态库 2,载入位图图像到内存(这是固定用法) 3,载入位图并转换成纹理(固定用法) 4,开始绘制 根据坐标关系,依次类推出顶面、底面、左面、右面的绘制方式。 三、示例代码: 四、注意 1.贴图文件大小必须为:宽 ...
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2017-08-15 19:58:13
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转载自kanego http://www.cnblogs.com/kanego/articles/2346971.html [译] - 投影矩阵的推导 原帖地址: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Der ...
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2017-07-29 11:33:18
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操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们现在可以将任意属性传递给每个顶点的顶点着色器使用。但是全局变量呢?我们将会从本章开始介绍3D图形相关的内容,并需要一个模型视图投影矩阵。我们确实可以将它一 ...
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2017-06-28 10:52:40
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我用于渲染_CameraDepthTexture的相机是一个透视相机。正交的情况没试,估计差不多。 unity的image effect的机制我们大致都了解:它是画了一个覆盖全屏的quad(具体尺寸和位置未知)。 要注意的是image effect使用的投影矩阵并非相机的投影矩阵,而是使用了一个正交 ...
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2017-06-10 22:38:31
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之前学习DX和OpenGL时到是知道一点,但是没仔细研究过,只是跟着教程抄个公式就过了,看双API引擎时发现转换时是个问题,必须搞懂,gamedev上找了个解释,希望用得上。 https://www.gamedev.net/resources/_/technical/graphics-program ...
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2017-05-15 09:57:05
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