注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLMatrixStack.h" #include "GLFrame.h" ...
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2021-05-04 16:24:35
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透视投影 1. 将投影面上x,y,z方向上的点,投影到剪裁空间有一定比例关系 2. y方向上的比例关系 y/y0 = y' y0/-z = tan(fov/2) y' = y / tan(fov/2)*-z 让f=1/tan(fov/2) y' = f/-z * y 3. x方向上的比例关系 x' ...
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2020-11-25 13:04:16
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1.简介 基本是翻译和补充 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html 计算机显示器是一个2D的平面,一个3D的场景要被OpenGL渲染必须被投影到2D平面上以生成2D的图像。在OpenGL中,GL_PROJECTION矩阵可以用来进行投 ...
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2020-06-05 15:18:36
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观察空间就是相机的空间 投影矩阵本质就是对x、y、z分量进行不同程度的缩放(z还做了平移),结果就是视锥体近切面远切面变成正方形、视锥体的中心在(0,0)。 (对于正交相机,这一步已经得到了立方体) 屏幕映射:相当于视锥体(透视相机)映射到立方体(中心的在(0,0),长度是2)。 齐次坐标-homo ...
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2020-06-04 01:19:59
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因为要做AR的标记功能,所以就要用到坐标的转换,就总结了一下屏幕坐标、世界坐标、相机坐标之间的转换。
首先说明的是Unity3D遵从Direct3D标准的左手笛卡尔坐标系变换规则。
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2020-05-13 21:44:49
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什么是投影矩阵的逆矩阵呢?从几何意义上来讲,就是把投影到NDC的坐标转化为观察空间下的坐标。 假设y方向的视域角$\alpha$,视域的宽高比为$r$,投影平面距离摄像机的距离为$d$,视域的宽为$w$,高为$h$,近剪裁面距离摄像机的距离为$n$,远剪裁面距离摄像机的距离为$f$。首先有: $$ ...
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2020-02-11 00:05:23
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针孔模型 中心投影可以非常简单地表示成齐次坐标之间的线性映射。 为摄像机坐标系中的物体坐标 是物体投影在图像平面的位置。 则有 , 其中K为3*4的摄像机投影矩阵。 摄像机模型 针孔模型的X是相对摄像机坐标系而言的,而往往摄像机是不断运动的(位姿在不断变化),空间点的世界坐标系是恒定不变的。摄像机坐 ...
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2019-12-21 00:08:39
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讲授LDA基本思想,寻找最佳投影矩阵,PCA与LDA的比较,LDA的实际应用 前边讲的数据降维算法PCA、流行学习都是无监督学习,计算过程中没有利用样本的标签值。对于分类问题,我们要达到的目标是提取或计算出来的特征对不同的类有很好的区分度,由于没有用样本的标签值,会导致一个问题,不同的两类样本,如A ...
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2019-11-16 19:45:55
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[TOC] 1. 概述 在之前的教程中,都是通过物体的包围盒来设置模型视图投影矩阵(MVP矩阵),来确定物体合适的位置的。但是在很多情况下,使用包围盒并不方便计算,可以利用包围盒再生成一个包围球,利用包围球来设置MVP矩阵。 在[《WebGL简易教程(十):光照》][netlink1]中,给地形赋予 ...
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Web程序 时间:
2019-11-09 23:43:21
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最后一篇博客讲一下Perspective(透视)。 在顶点运算器的最后,OpenGL希望所有的坐标落在一个特定的范围内,超出这个范围的物体就会被裁剪或者重新渲染。而从观察空间变化到裁剪空间,所需要的就是投影矩阵,投影矩阵有两种,一种是正射投影(ortho),另一种是透视投影(perspective) ...
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2019-10-06 16:35:53
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