根据《real-time shadow》这本书第二章中的推导,实现了最简单的阴影技术。planar shadow通过一个投影矩阵将被灯光照射的物体的顶点沿着光线方向投影到接受阴影的平面。关键的问题是这个投影矩阵怎么得到。阴影所在平面用下式表示:其中n是法线,d是常量,x是平面上的点。灯光和被投影的顶...
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2015-06-15 07:59:29
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本文乃译文,原文地址为:
http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方大家可以参考原文,谢谢^-^!
在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的。平移和缩...
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2015-05-25 16:49:35
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缩放在目前代码只有3D的,2D自己想想(╯▽╰)吧 投影矩阵公式: 3D using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Task...
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2015-04-26 22:33:44
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投影矩阵最终建立的是一个平截头体(也可以称为台),在这种变换下呈现远小近大的效果。这里我将我学到知识记录下来,以后备忘用。...
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2015-04-07 23:35:22
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本文主要内容是关于拾取机理的探讨,我在自己引擎中的每个Mesh类中加入了拾取机制,当物体打开拾取开关时,就会响应拾取,同时绘制一个辅助的外接体,被拾取到时,物体进行一个简单的绕自身Y轴自转的动作。 (我将鼠标投影矩阵进行了改写,在原基础上调节成了屏幕中心为原点,这样可以减少坐标系转换时的运算量...
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2015-03-14 06:12:39
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在ShaderDesigner下编Shader是最为方便的,但这里先用OpenGL下的编程来举例
1.最简单的固定单色Shader
Vertex Shader
坐标经过投影矩阵变换:vTrans = projection * modelview * incomingVertex
void main()
{
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_...
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2015-02-17 22:22:30
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因为我这里的帖子基本上是写给自己回忆的,所以原理公式什么的就没写出来了,想了解的同学可以去看网易公开课的线性代数关于投影和正交矩阵那几集我这里给出来matlab代码,大家如果有题目要做,直接将相应的矩阵输入进去就行function [ Xnew , Projection_Matrix] = ProJ...
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2015-01-16 20:35:49
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世界变化真快,前段时间windows开发技术热还在如火如荼,web技术就开始来势汹汹,正当web呈现欣欣向荣之际,安卓小机器人,咬过一口的苹果,winPhone开发平台又如闪电般划破了混沌的web世界。相信很多开发者都在疑问,为什么世界不是围着我转?而是我在围着世界转。我的答案是,少林寺的和尚学打架...
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2014-12-28 10:26:23
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世界变化真快,前段时间windows开发技术热还在如火如荼,web技术就开始来势汹汹,正当web呈现欣欣向荣之际,安卓小机器人,咬过一口的苹果,winPhone开发平台又如闪电般划破了混沌的web世界。相信很多开发者都在疑问,为什么世界不是围着我转?而是我在围着世界转。我的答案是,少林寺的和尚学打架...
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2014-12-26 14:35:39
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阴影这块确实是难点。说到阴影就必须提到投影矩阵、模板值为1和2时分别渲染。说来话长,仅仅放上代码,供日后查阅。 1 /** 渲染墙面和阴影 */ 2 void CPlanarShadow::Render() 3 { 4 glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); ...
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2014-12-05 23:53:10
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