深度偏移用来解决共面情况下出现闪烁的问题 通过给多边形增加一个z方向深度偏移(depth bias,z_bias),使3D空间的共面多边形看起来好像并不共面,以便它们能够被正确渲染。这种技术是很有用的,例如,我们要渲染投射在墙上的阴影,这时候墙和阴影共面,如果没有深度偏移,先渲染墙,再渲染阴影,由于 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-09-01 18:48:24
阅读次数:
340
在国内外,业界盛传有十大开源游戏引擎,分别是OGRE、Irrlicht、Panda3D、Crystal Space、jME、Blender Game Engine、Reality Factory、The Nebula Device 2、RealmForge、OpenScene- Graph。我们对这 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-08-27 12:43:11
阅读次数:
399
原文:ogre内存管理 OGRE内存分配策略相关文件及简述 OGRE提供了自己的内存分配策略,甚至为STL容器提供了新的分配策略,相关文件及简述如下: OgreMemoryAllocatedObject.h OgreMemoryAllocatedObject.cpp // 所有使用Ogre内存分配器 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-10 00:59:29
阅读次数:
345
原文:Ogre的内存分配策略 读这个之前,强烈建议看一下Alexandrescu的modern c++的第一章关于policy技术的解释。应该是这哥们发明的,这里只是使用。 首先列出涉及到的头文件:(这几个头文件彼此之间相关性挺大的,应该一起看) 只在调试期使用: OgreMemoryTracker ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-10 00:58:50
阅读次数:
143
原文:nedmalloc结构分析 nedmalloc是一个跨平台的高性能多线程内存分配库,很多库都使用它,例如:OGRE.现在我们来看看nedmalloc的实现 (以WIN32部分为例) 位操作小技巧;i.获取最低位的出现位置的掩码;x&(-x)ii.判断值为2的幂:x & (x-1) == 0ii ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-10 00:57:57
阅读次数:
243
原文:OGRE 内存管理 Ogre引擎中与内存管理相关的文件大致有以下几个(只列出头文件) OgreAlignedAllocator.h OgreMemoryAllocatedObject.h OgreMemoryAllocatorConfig.h OgreMemoryNedAlloc.h Ogre ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-10 00:57:40
阅读次数:
252
参数设置: ->getSubEntity(0)->getMaterial()->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("alpha", starAlpha); ->getSubEnt ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-08 19:06:43
阅读次数:
312
时间倒退回2016年4月10日,这个工程刚开始的时候 —— 就不说做这个的原因和为什么要做个这个了。嗯…感觉好蠢。 一上来什么都没有。我决定把注意力先放到重点 —— 场景最中间那棵树上面。 在这个时候,我手里有一份Ogre(另一个游戏引擎,开源,无GUI)上的分形树。至于分形树是个啥,就先当成一个可 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-05 06:30:58
阅读次数:
323
原文:Beginner Tutorial 1: SceneNode, Entity,和SceneManager 结构 先决条件 这个教程假设你有C++编程的基础并且可以配置并编译OGRE应用程序 (如果你在配置环境方面有问题,请看 OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建). ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-02 23:19:48
阅读次数:
324
原文:OGRE中用到的设计模式 1. 单例模式(Singleton) 2. 工厂方法(Factory Method) 3. 适配器模式(Adapter) 4. 桥接模式(Bridge) 5. 职责链模式(Chain of Responsibility) 6. 迭代器模式(Iterator) Ogre ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-02 23:18:16
阅读次数:
222