在Ogre中获取渲染结果可以使用RenderTarget的copyContentsToMemory方法, 例:char* src = new char[mWindow->getWidth() * mWindow->getHeight() * 4];Ogre::PixelBox* pixbox = n...
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2015-08-30 12:52:29
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在Max中,动画分为两种动画,即Node Animations动画及Mesh Animations动画:
导出文件之后,Node Animations动画是在xx.scene文件中,...
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2015-08-27 13:26:29
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主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形用Ogre的地形组件完成了下,如下是效果图: 因为主要是加载地形,然后只是简单加载了静态模型,因此场景看着比较简陋,再者因为上传的图片限制,...
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2015-08-20 06:44:02
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如下是初步效果图,后面会用在前面的Ogre编辑器中. 开始旋转控制写的比较简单,直接根据鼠标x,y调用yaw与pitch,虽然可用,但是不好用,有时要调到自己想要的方向搞一会,一点都不专业,记的以前好像看过那个软件使用的就是如上这种,分别给出三个方向的圆环,根据鼠标最开始点击的圆环,分别单独调...
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2015-08-12 22:58:03
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原文地址:http://www.cnblogs.com/oneDouble/archive/2012/07/11/2587193.html原文:代友转载,原译者:whistleofmysong@gmail.com博客www.singmelody.com 这章的重点会在模型动作和它们通常是怎样工...
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2015-08-08 18:00:44
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在查看Ogre例子时,想看材质要里的纹理,着色器代码都需要每个去查找,非常麻烦.也想看更新每个Ogre里的对象后有什么效果.然后看到Compositor组件与粒子组件时,想到能实时编辑着色器代码实时更新渲染. 开始想着C++做界面麻烦,用C#的winForm做,后面发现首先结合层比较麻烦,然后...
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2015-08-07 01:37:47
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“伟大航路,我把世界上的一切都放在了那里,有种的话就去领取吧!” 这是OGRE中文网上的一则广告,我想,无论作为OGRE的学习者还是漫漫人生的一名旅人,这句话都是非常不错的激励语。放在这,是否能够让你隐约看到属于自己的新世界? 作为刚涉入计算机图形学以及三维渲染引擎的菜鸟,深深...
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2015-08-02 18:11:19
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基本思路测试时可使用和视频画面同大小的全屏四边形Rectangle2D,该rect使用动态纹理材质。渲染时按帧率动态替换该材质的纹理单元为当前帧图像视频读取读取每帧视频画面我使用的是OpenCV,类似如下: CvCapture* mCapture = cvCreateFileCapture(mFil...
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2015-07-26 13:59:52
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5 硬件缓冲区顶点、索引和像素缓冲区继承了大部分的HardwareBuffer类特征。硬件缓冲区的基本前提是那一一块可以任意处理的内存,没有格式(顶点等),完全依赖于使用时的解释方法。从这方面,硬件缓冲区就像你通过malloc分配的内存,区别在于可能位于GPU或者AGP存储中。5.1硬件缓冲区管理H...
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2015-07-19 11:49:29
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7 Shadows阴影阴影渲染是很重要且很活跃的领域。渲染阴影的技术有很多,各有优点和缺点。为此Ogre提供了多种阴影实现,并提供大量的配置选项,以便根据场景选择最合适的方式。根据阴影形状产生方式阴影可分为两类:模板和纹理。另外还由多种将阴影渲染到场景中的方法:1 调制阴影(Modulative),...
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2015-07-19 11:47:50
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